《怪物猎人荒野》伤口倍率揭秘:如何提升伤倍?
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《怪物猎人荒野》伤口机制深度解析:倍率计算与独特系数揭秘
在《怪物猎人荒野》中,全新的伤口机制为游戏增添了更多策略与挑战。那么,伤口的倍率是如何计算的?下面,我们将通过“RGX蝴蝶刀”的深入分析,为您揭示这一机制。
伤口倍率计算:独立系数与肉质关系
当伤口产生后,伤口伤害会乘以倍率。这个倍率取决于怪物的部位,值得注意的是,每个怪物的每个部位倍率是独立的。也就是说,部位相同,倍率也可能不同。例如,缠蛙的手臂伤口倍率和辟兽的手臂伤口倍率就是不同的。
计算公式解析:斩味补正与肉质影响
以斩下动作值为18为例,其计算公式为:11.3 18 x 1.05 x A。其中,头部及手部肉质为60,头部弱点肉质为75 +15,手部弱点肉质为79.5 +19.5。后脚肉质为65 +20。辟兽怒后易伤10%,头部肉质为48,手部肉质为47,手部伤口肉质为52 +5。
独特系数与肉质关系:两种猜测
关于伤口倍率的计算,有两种猜测。第一种猜测是每个部位有自己独特的系数,即使肉质相同,因为有系数参与,所以不同部位的伤口肉质不同。第二种猜测是每个部位有不同的系数,但直接参与伤害最后的结算而不是附属于肉质。
斩下动作值与伤害计算:进一法与四舍五入
在不开启显示小数的情况下,片手剑蓄力下戳的分段伤害为17,开启状况下为16.1。所有推理基于,伤害最后一位是进一法决定的而不是四舍五入决定的。例如:16.01会显示16.1而不是16.0。
伤口系数与肉质关系:两种猜测的否定与可能
第一种猜测被否定,因为如果是改变伤口区域肉质,那么带来的计算可能是复杂的,攻击伤口时需要计算:伤口所附着的位置,位置的肉质,代入公式。并且由于每个部位的系数不同,更显得没有必要,如果需要引入一个新的系数,为什么还要通过肉质计算公式而不是直接修改伤害?
第二种猜测是有可能的,而且对于伤害符合的很好,最复杂的系数是1.33,但是也不算不能接受的范畴。
斩下动作值与伤害计算:独立系数与肉质关系
斩下动作值为18,乘以斩味补正1.05(绿斩),乘以部位伤口倍率,乘以肉质,得到伤害。所以伤口倍率独立于所有计算,是独立的系数,不取决于肉质。
无法理解的问题与猜测
目前来说,有几点我无法理解:1、缠蛙在手上包裹石头后,伤口伤害不变。2、伤口系统为什么不沿用世界软化的肉质公式,即使做修改也会比乘上单独系数更简洁。3、是否有更简洁的计算方法计算伤口的伤害?
缠蛙手臂上的石头与肉质下降
关于缠蛙手臂上的石头,有可能是这样的:缠上石头后,肉质下降,但是肉质下降是这样的:原肉质x0.75,这和伤害8.5(18x1.05x0.6x0.75)符合很好。而伤口是:原肉质x1.33,这就解释了为什么伤口仍然是15.1伤害,因为伤口和石头都是以原肉质为基础进行计算。
伤口系数与肉质关系:两种猜测的否定与可能
伤口系数不取决于肉质,但是伤害计算时与肉质互乘。由于弱点特效技能的存在,我认为伤口是改变了肉质的。个人猜测:伤口系数(伤口肉质与原肉质的比),是取决于怪物总血量与部位耐久值的比,尽管血量是会浮动的,但是部位耐久值与血量的比一定,部位耐久值越高(即越难被破坏),伤口系数也越低(可以理解成皮糙肉厚,这样是符合直觉,只是猜测)。这就解释了缠蛙的头和手伤口系数不一的问题,因为头比手更难破坏,所以头的伤口系数更低,所造成的伤害也更低。因为是比值,所以上下位不会数值膨胀,但是可惜的是,要计算耐久值需要知道动作的破坏值,我目前没有找到,所以无法验证。