AI赋能《神界》新篇,挑战复杂性创新高

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《神界》开发团队回应AI使用争议

上周,拉瑞安工作室在TGA颁奖典礼上公布了其下一款大型角色扮演游戏《神界》,引发了巨大关注。联合创始人兼游戏设计师斯文·温克的新言论却给这股热潮降了温。据称,该工作室将在《神界》的创作中使用生成式AI。

温克向彭博社透露,拉瑞安正在将生成式AI用于一些任务,如“充实PowerPoint演示文稿、开发概念艺术和编写占位文本”,但最终出现在《神界》中的内容将由真人创作。

尽管有这些说明,拉瑞安承认使用AI技术以及彭博社称该工作室“一直在大力推动生成式AI”的描述还是激怒了一些粉丝。在彭博社的报道和随后的强烈反响之后,Polygon联系拉瑞安寻求澄清温克关于生成式AI使用的声明。

AI赋能《神界》新篇,挑战复杂性创新高

我们一直在不断增加概念艺术家、作家和故事讲述者的团队规模,正在积极组建编剧室,选角并录制演员的表演,并聘请翻译人员。

既然特别提到了概念艺术——我们有23名概念艺术家,并且还有更多职位空缺。这些艺术家日复一日地创作概念艺术,用于构思和生产。

我们所做的一切都是渐进的,旨在让人们有更多时间进行创作。

任何使用得当的机器学习工具都是对创意团队或个人工作流程的补充,而不是替代他们的技能或工艺。

我们正在研究和理解机器学习作为创意人员使用的工具集的前沿技术,看看它如何让他们的日常生活更轻松,这将让我们制作出更好的游戏。

我们既不会发布任何包含AI组件的游戏,也不会考虑缩减团队用AI替代他们。

虽然我理解这是一个引发很多情绪的话题,但这是我们内部不断讨论的事情,通过让每个人的工作日变得更好而不是更糟的视角来看待。

在X上,温克进一步澄清了拉瑞安方法的某些方面,他在声明开头写道:“天哪,兄弟们,我们并没有‘大力推动’或用AI替代概念艺术家。”

“我们使用AI工具来探索参考资料,就像我们使用谷歌和艺术书籍一样,”温克写道。“在非常早期的构思阶段,我们将其用作构图的粗略轮廓,然后用原始概念艺术替换。这根本没有可比性。”他补充说:“我们聘请创意人员是因为他们的才华,而不是因为他们有能力做机器建议的事情,但他们可以尝试这些工具让生活更轻松。”

温克和拉瑞安的立场并不新鲜。今年早些时候,温克在接受GameSpot采访时阐述了拉瑞安对生成式AI和机器学习的方法。

“本质上,我们将其用于三件事,”温克解释道。“首先是自动化没有人想做的任务。这是显而易见的事情,比如动作捕捉清理或语音编辑,或者——非常拉瑞安特色的——重定向。这基本上是说,如果你与不同物种一起玩,你希望能够在一个不同物种上重复使用动画,但它们的大小不同,然后它们与其他人进行某些互动……”

“然后是所谓的白盒测试,”温克继续说道。“这对我们来说很重要,因为它允许我们更快地迭代。白盒测试本质上是在你实际进行真正实现之前的阶段。那将是[...]你尝试一些东西的地方,你说‘好吧,让我们试试这些东西。’通常,这需要一些时间才能实际玩到。你可以通过机器学习加速这个过程。所以这对那有好处。”

“然后最令人兴奋的是你可以将其用于新游戏玩法。说实话,我们还没有到那一步。我认为我们离做到那一点还很远。但你尝试它,因为对于一个RPG开发者来说,你真正想要的是有助于对代理做出反应的东西——你没有预料到的对玩家在世界中所做事情的排列组合反应。”

温克继续强调,围绕生成式AI引发危险信号的创作领域——视觉、写作、音乐——并不是拉瑞安正在减少投入以支持机器创作的领域。他说拉瑞安正在这些领域招聘人员,而机器学习和AI技术的目标是复杂性和自动化。

“有些事情我们称之为叙事验证,”他说。“这基本上是试图弄清楚,‘我在这里做了300个选择,导致了这种特定的排列,我是否写了一些不再正确的东西?’然后我们尝试自动化发现这些事情,虽然它还没有很好地工作,但这是你想要做的事情,因为遍历这些事情需要很多时间,而且它们不是很创造性。所以你尝试组织你的流程,你的流水线,尽可能多地加入自动化来加速你的迭代。”

温克关于AI和机器学习问题的完整回答是否会满足《博德之门3》和《神界:原罪》的粉丝,或者说服反对生成式AI的玩家最终玩《神界》,还有待观察。但这确实听起来像是《神界》发行版中唯一的“渣滓”将是胆汁味的并被游戏中的猪吞食。天哪,预告片中的那个镜头太恶心了。