沉浸式体验,一局《Highguard》挑战近60分钟极限耐力

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《Highguard》的亮相并未引起轰动。去年12月,在游戏大奖(The Game Awards)的尾声,这款由新成立工作室开发的全新射击游戏IP揭晓,外界反应平淡,甚至有些怀疑。毕竟,它又是一款试图在饱和的免费射击游戏市场中分一杯羹的产品。在那个时刻,人们很容易对其嗤之以鼻。 上周,我前往洛杉矶体验了这款游戏的实机试玩。带着好奇和谨慎,我已经对那些宏大的承诺和融合各种品类的流行词感到厌倦,但我仍想看看一家小型独立工作室对2026年射击游戏的看法——尤其是这款游戏并不盲目追随趋势,而是试图另辟蹊径。 《Highguard》被定位为一款“PvP突袭射击游戏”。这个短语听起来像是营销话术,将两个品类强行揉捏在一起,希望通过摩擦产生新鲜感。但在其世界中度过大约六个小时后,我确信这个标签是贴切的,并不是因为它听起来很酷,而是因为我找不到更好的词来形容它的玩法。 每一场比赛都是一个故事 《Highguard》既不是战术竞技(吃鸡),也不是撤离类射击游戏。从传统意义上讲,它甚至不算是一款英雄射击游戏。它借用了所有这些品类的元素,但其独特性来自于这些元素的排列方式,更重要的是,它们是如何层层升级的。 每场比赛都始于一个简单的假设:三人小队选择一个基地并对其进行加固。你布置防御设施,建立一种“家”的感觉。这个词比你预想的更重要。在《Highguard》中,你的基地不仅仅是一个重生点,它是你投入资源、保护并产生依恋的地方。失去它意味着在这场漫长且不断演变的冲突中失败。 从基地出发,你骑上坐骑奔向世界。与无休止的冲刺或以惊人速度滑行不同,《Highguard》的坐骑赋予了移动一种惯性。你翻越山丘,在岩石阵中穿梭,然后下马进入枪战。节奏很快但不慌乱,流畅但不轻浮。如果你玩过《Apex英雄》,你会从射击手感和反馈中认出这种血脉,但《Highguard》将节奏放慢到恰到好处,使位置选择和战术规划显得尤为重要。 开放世界是《Highguard》展现其混合特质的地方。你搜刮并升级装备的方式与刷宝射击游戏如出一辙。与此你还在侦察敌人的动向,并在兴趣点(POI)进行小规模冲突。 随后,风暴降临。魔法风暴预示着“破盾者”(Shieldbreaker)的到来,这是一把巨大的剑,也是比赛的核心催化剂。夺取它的人将获得突破敌方基地护盾的能力,从而发起全面的突袭。这是一个绝妙且直接的设计:一个物件,却能引发巨大的连锁反应。 携带“破盾者”感觉极度危险。你变成了一个移动的目标,一个发光的意图信号。你的队伍从投机取巧的搜刮者转变为有组织的突击部队,而对方队伍则仓促准备迎接围攻。 如果防守方守住了,护盾最终会修复,攻城塔也会消散。那一刻感觉就像地图在深呼吸。接着,一切都会升级:更高等级的装备进入流通,新的“破盾者”在别处生成。筹码一次又一次提高,直到最终有一个基地彻底陷落。 这种结构赋予了《Highguard》一种我在其他射击游戏中从未感受过的韵律。比赛可能会延长到近一个小时,但并不会让人觉得冗长。通过反复的冲突,动能自然而然地形成。你会记住早期的遭遇战和失败的推进。当胜利最终到来时,你会觉得这是实至名归的,这种感觉并非所有多人游戏都能做到。 这种力量源于信息 这种机制之所以奏效,很大程度上归功于《Highguard》中的“守卫者”(Wardens,即英雄角色)。我倾向于选择“康多尔”(Condor),她是一名擅长察觉和侦察的探险家型守卫者。她的技能“空中之眼”可以派出一只鸟来扫描并检测移动中的敌人。她的被动技能“猎人直觉”会让鸟在敌人靠近时发出警告。她的终极技能“翱翔守护者”会释放三团烟雾,揭示被困其中的敌人。 这些技能都没有伤害,单凭它们无法赢得战斗。但结合在一起,它们让康多尔变成了一个行走的智能枢纽。我发现自己能持续赢得交火,并不是因为我的枪法比对手准,而是因为在他们意识到我在场之前,我就已经知道他们从哪里过来了。我可以提醒队友并避免糟糕的推进。《Highguard》在最佳状态下,是一款关于“基于信息的决策”的游戏。 团队协作在这里不是可选项。如果你喜欢在地图上当独狼,《Highguard》会让你碰壁。非常硬的那种。我参与的每一次成功突袭感觉都是深思熟虑计划的结果:一名玩家侧翼包抄,一名稳住阵脚,一名施加压力。当局面崩盘时,通常是因为我们沟通失败或战线拉得太长。 游戏确实尝试通过标记系统支持非语言沟通,但目前感觉还有点粗糙。在激战中快速标记敌人会感觉缓慢甚至笨拙,我经常还是直接用语音沟通,因为那样更快。我赞赏它的存在。任何降低团队合作门槛的系统都是朝着正确方向迈出的一步,即使它还需要一些磨合。 一款旨在长线运营的射击游戏 最让我惊讶的是时间过得如此之快。我通常更喜欢短时间的射击游戏,在感到疲劳之前,两小时往往是我竞技多人游戏的上限。但在《Highguard》中,我玩了大约六个小时,却还想继续。不断升级的结构完美契合了“再来一把”的感觉,因为每场比赛都讲述了一个不同的故事。 再来看看商业模式。所有游戏内购买仅限外观,且仅支持直接购买:没有开箱,没有随机抽取(RNG)。很难不把这看作一种表态。Wildlight Entertainment 是一家由选择独立的资深开发者组成的工作室,《Highguard》感觉就是这种独立精神的产物。其中蕴含着一种自信:“这就是游戏本身,你不需要通过赌博来享受它。” 《Highguard》并不适合所有人。它漫长的单局时间和对团队协作的极高要求,与当今现代射击游戏的快速反馈循环形成了鲜明对比。但如果你渴望一种介于战术战争和开放世界冲突之间的体验,它是一个极具吸引力的替代方案。 我是带着由动荡的曝光和品类疲劳所塑造的平庸预期进入《Highguard》的。但我离开时,满脑子想的都是那些成功的突袭、失败的推进,以及我想要尝试的下一个策略。这就是一款找到了真正灵魂的游戏的标志。 《Highguard》将熟悉的点子排列成一个感觉新颖、连贯且最重要的是极具趣味性的结构。如果这就是“PvP突袭射击游戏”的样子,我已经准备好看看它的未来了。

Highguard

发布日期 2026年1月26日
开发商 Wildlight Entertainment
发行商 Wildlight Entertainment
多人游戏 在线多人
跨平台联机 全平台支持
玩家数量 单人(带在线多人模式)
Steam Deck 兼容性 未知
类型 FPS, 动作, 多人
平台 PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S, PC

沉浸式体验,一局《Highguard》挑战近60分钟极限耐力