《光与影》总监揭秘:回合制游戏如何逆袭,动作游戏仍居首位
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《光与影:33号远征队》的成功传奇
《光与影:33号远征队》的成功,不仅在于其来自一个规模不算大的团队,更在于它是一款回合制RPG。在当前市场几乎被Roguelite、类魂以及各种实时动作游戏占据的背景下,这款游戏显得尤为独特。即便是《最终幻想》系列近年也逐渐转向流畅、反应驱动的战斗系统。
《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive对此心知肚明。游戏创意总监Guillaume Broche在接受Automaton Media采访时表示,这其实是业界长期以来逐渐远离回合制游戏的趋势。他认为,日本的回合制RPG在Xbox 360时代之前都非常受欢迎,但自从开放世界游戏在游戏中越来越走红后,JRPG就变得不酷了。

尽管《女神异闻录》系列是现代回合制JRPG的成功范例,但依然是少数派。Broche表示,它们确实还能卖出很高的销量,《女神异闻录》就是最好的例子,但针对回合制RPG的偏见仍未完全消除。
至于《光与影》中融入的实时招架与闪避机制,Broche强调这与所谓的偏见无关:“我们并不是为了回避偏见才加入招架系统和这种叙事体验。我们只是单纯想这么做。”
回合制RPG的复兴之路
在《光与影:33号远征队》的成功背后,我们可以看到回合制RPG正在逐渐复兴的迹象。虽然市场主流是实时动作游戏,但回合制RPG依然有其独特的魅力和受众。随着游戏开发技术的不断进步,相信未来会有更多优秀的回合制RPG作品问世。
随着玩家对游戏体验要求的不断提高,回合制RPG在策略性和深度上的优势也逐渐被更多人认可。例如,《光与影:33号远征队》中的实时招架与闪避机制,不仅丰富了游戏玩法,也为玩家提供了更多的策略选择。
回合制RPG的复兴之路虽然充满挑战,但只要我们不断创新,相信未来会有更多优秀的回合制RPG作品问世,为玩家带来更多精彩的游戏体验。