豪掷巨资砸3亿,打造平民狂欢新体验,巨人游戏再掀热潮
《仙侠世界》的诞生:巨人网络的“叛逆”之举 提起巨人网络,老玩家脑海中浮现的往往是《征途》。在这款游戏中,金钱的力量被放大,玩家可以通过充值获得强大的战力,甚至可以一人对抗整个公会。这种模式让巨人网络赚得盆满钵满,但也给它贴上了“土豪专属”的标签。 在《征途》最风光的时候,巨人网络内部却悄然酝酿着一场“叛逆”的举动。2008年,《征途》的营收数据依然亮眼,但团队已经嗅到了危机。如果后续游戏中只剩下土豪互砍,普通玩家都流失了,这个江湖还热闹得起来吗? 于是,他们决定打造一款专为屌丝玩家设计的网游。这个看似天真的想法,最终催生了《仙侠世界》。 《仙侠世界》的崛起:屌丝玩家的专属网游 2013年春天,《仙侠世界》开始测试。那个年代的网游市场,简单来说就是“没钱别玩”。副本门槛高得离谱,好装备全在商城明码标价,普通玩家进了大公会,基本就是给会长打工的命。 《仙侠世界》却偏偏要对着干。巨人网络在上海本地的报纸上买了个小版面,就登了九个字:“仙侠世界,我不是征途”。这短短一句话,像是一封写给所有玩家的保证书。 随后,它做了几件在当时看来很“傻”的事,游戏中所有顶级装备,你都能在游戏里打怪爆出来,商城不卖;强化装备失败了不会碎,宝石拆下来百分之百完整;最绝的是,它搞了个“小家庭”模式——三五个朋友组个小队,什么副本都能打,再不用看大公会那些“领导”的脸色。 记得游戏刚开服那天,服务器直接爆满。 《仙侠世界2》:延续与创新 《仙侠世界》的成功给了巨人网络信心,但也带来了新的挑战:如何将这种成功延续下去? 2017年,投入3亿元研发资金的《仙侠世界2》正式亮相。如果说初代是“试水之作”,那么续作就是一场“全面战役”。 资金首先投向了技术升级。项目组引进了曾用于《刺客信条》《孤岛惊魂》等3A大作的Havok引擎,对画面表现进行了全面革新。 基于Havok引擎的强大性能,研发团队彻底摒弃了国产网游中常见的“贴图场景”,转而构建全三维的沉浸式世界。从层峦叠嶂的山脉到波光粼粼的水面,每一处环境都经过精细建模,实现了360度无死角、无空气墙的自由探索体验。 这种对视觉真实感的极致追求,甚至获得了《中国国家地理杂志》的官方认可,成为其画面品质的有力佐证。 《仙侠世界2》:公平与成长 在游戏的内核上,真正的考验在于核心理念的延续与深化。 开发过程中,团队面临的最大难题是如何平衡“公平性”与“成长感”。如果游戏过于公平,玩家可能缺乏追求目标的动力;如果成长路径过于依赖付费,又会重走老路。 《仙侠世界2》的解法是用时间来兑换价值。玩家通过投入时间、提升操作技巧、加强团队配合,可以获得稳定的成长回报。付费可以加速这个过程,但无法跳过必要的积累。 市场对这套体系的接受度超出了预期。 2017年9月15日,《仙侠世界2》正式开启公测。开服瞬间,各大服务器即出现排队盛况,老玩家大量回归,还吸引了许多从未接触过巨人网络游戏的新用户。 玩家热情验证了巨人网络此番“豪赌”的市场价值。尽管在手游主导的时代,它未能复制《征途》式的现象级营收,但却成功树立了端游品质的新标杆,并为核心玩家群体提供了持续稳定的游戏家园。 :尊重玩家,永远是最值得的“投资” 从《征途》到《仙侠世界2》,巨人网络走过的这条路,很像一个成功人士的“中年转型”。放下自己最擅长、也最赚钱的那套打法,冒着被嘲笑的风险,去尝试一条没人看好的新路。 这条路走得并不容易。内部有阻力,外部有质疑,市场有风险。但最终,《仙侠世界2》用它的存在证明了一件事。在游戏这个行业,尊重玩家,永远是最值得的“投资”。
