《明日方舟:终末地》评测——抽卡深渊里的华丽陷阱,体验降级
期待与失望的交织:对《明日方舟:终末地》的深度剖析
我期待《明日方舟:终末地》已经好几个月了。这款将资源管理和塔防元素融入动作角色扮演(RPG)的抽卡游戏,其设定足以立刻激起我的好奇心。它是否真的能够满足我的期待呢?在许多方面,《终末地》确实兑现了一个非常简单的原则:一个你可以永远玩下去的工厂模拟器。
你真的想永远玩《明日方舟:终末地》吗?绝对不想。它虽然极具风格,却缺乏在竞争激烈的市场中脱颖而出所需的实质内容。这款游戏给人的感觉是“一英里宽,一英寸深”:战斗重复乏味,任务琐碎且毫无意义,工厂管理也像是事后才想到的补充。这是一次令人沮丧、教学过度且奖励极少的体验。这令人感到失望,因为《明日方舟:终末地》的卖相确实不错。角色设计非常出色,世界观构建和场景设计也堪称一流,完全达到了抽卡游戏领域的顶尖水平。配乐非常棒,过场动画的美术风格也让人享受。从概念上讲,故事非常有趣——你,被称为“终末管理员”(Endministrator)的玩家,从沉睡中醒来,帮助重建塔洛斯II星——但它陷入了典型的抽卡游戏叙事泥潭:又是“大反派”那一套,而且铺垫性说明比《王国之心》还要多。
战斗:乏味的重复与缺乏挑战
我必须从最令我失望的方面谈起。战斗过程极其乏味,以至于我开始尽可能跳过每一场能避开的战斗。抽卡游戏通常以向你投放无尽的“血牛”敌人而闻名,通过让敌人承受多次打击来体现刷取更好角色和装备的价值,但《明日方舟:终末地》完全搞错了重点。在游戏的整个第一章中,你大部分时间(对我来说,为了全收集大概花了20小时)都在与那几样完全相同的杂兵战斗。
敌人要么是某种奇怪的岩石粘液怪物“天使”(Aggeloi),要么是经常长着触手脸的人型种族“裂地者”(Landbreakers)。我至少和同一个“裂地者喷火兵”打了15次,甚至可能更多,其他的我甚至已经从记忆中抹去了。这些敌人杀死它们需要耗费极其漫长的时间,而且随着你账号探索等级的提升,战斗并没有变得更轻松,因为敌人的等级总是会与你小队的等级同步。

如果战斗过程引人入胜,那倒也没关系。其系统非常像《鸣潮》:基于连招的机制,加入了闪避和格挡。你的四名队员之间可以产生联动,触发彼此的连携技和终极技能来造成巨大伤害。好吧,我说“巨大伤害”……其实这个战斗系统里没有任何东西是“巨大”的。你大部分时间只是在进行基础攻击,等待技能冷却。
养成:单调且压抑的过程
养成是成功抽卡游戏的基石。你希望你的时间得到认可,获得的奖励物有所值。《明日方舟:终末地》在典型的抽卡游戏套路上没有做出任何实质性的改变。你刷图,等待材料刷新,不停地点击按钮,使用有限的抽卡机会去博取你想要的角色,失败,感到沮丧,然后花钱来缓解这种压力。
《终末地》给人一种压抑的掠夺感。不仅抽卡系统本身是个问题——我无法对此做出准确评价,因为我们的试玩版本不包含抽卡概率或保底机制的细节——而且整个游戏架构都是围绕着完成琐碎的日常任务展开的。例如,地图各处分布着几个回收站。它们分布得很散,且不在快速旅行点附近。为了最大化升级效率,你需要每天去访问这些地方。没有战斗,没有谜题,什么都没有。只是跑过去,点个按钮,拿资源。
世界探索的很多内容也是如此。我喜欢探索《鸣潮》的世界——抱歉一直提到《鸣潮》,但它是抽卡游戏做得好的典范——是因为它的移动机制。能够攀爬和滑翔让世界感觉非常精彩。世界谜题具有挑战性,因此也让人满足。而在《终末地》中,移动缓慢且笨拙。你不能攀爬,不能滑翔,甚至有时连跳跃都很费劲。你有时可以通过连接电力继电器来发电开启大门之类,但这并不怎么令人兴奋,对吧?这只是意味着你需要多按几个按钮。
工厂管理:繁琐且缺乏吸引力
刚开始接触《明日方舟:终末地》的工厂管理时,我相当兴奋。这对抽卡游戏来说是全新的尝试,我喜欢建立一个巨大、壮观的工厂,在我没玩游戏的时候为我生产资源的想法。每个区域都有你通过游玩解锁的哨所枢纽。这些枢纽互联并共享资源。在一个区域开采的铁矿石会自动传送到另一个区域的仓库。为了最大化“股票账单”(一种用于购买重要升级材料和其他奖励的货币)的回报,每个哨所都需要遵循严格的资源清单。
当涉及到角色和武器升级材料时,这个工厂系统的本质就暴露了。你建立一个网络来提供源石矿,精炼成源石粉,变成源石壳,然后与紫水晶纤维一起制成紫水晶零件。这些是用来提升角色等级的。当你到达下一个区域时,你需要进行完全相同的过程,只是换了一种矿石:铁矿。开采它,精炼它,混合它,制作它,用它来升级你的角色。
然后你需要再做一次。一次又一次,没完没了,可能直到宇宙热寂。
错失的潜力:一款游戏的多面性
我对《明日方舟:终末地》感到有些失望。从纸面上看,它具备成为一款优秀抽卡游戏的潜质,随着未来的更新,它可能会变得出色。但就目前而言,它是一种缓慢且常常乏味的体验。我无法预见自己在首发日那天会像原计划那样冲进去,因为我对这款游戏的倦怠感比我想象中来得快得多。