Nightholme游戏预览,恰到好处的恐怖元素,让人不寒而栗!

在当今游戏行业竞争激烈的大环境中,一款新游戏想要脱颖而出并非易事,而《Nightholme》这款游戏,凭借其独特的沉浸式体验和别出心裁的营销方式,成功吸引了大众的目光。 当收到开发商Studio Ellipsis的邀请时,本以为只是一次普通的游戏体验活动,可没想到,他们把包括我在内的六位内容创作者带到了葡萄牙里斯本市中心一座古老的修道院,声称要参与一个“沉浸式体验”,而这背后隐藏的是一场令人毕生难忘的恐怖之旅。
刚进入这个神秘之地,耳边便传来一个声音:“现在可以摘下眼罩了。”瞬间,我被完全笼罩在黑暗之中,眼前是一段向右弯曲的楼梯,身后是一扇敞开的门,通向一间废弃公寓,旁边还有一扇虚掩的门,以及一段底部透着不祥红光的向下楼梯,脖子上挂着连接耳塞的MP3播放器传来指示:“在我告诉你安全之前,不要穿过红光。”听完规则说明,紧迫性扑面而来,“它们来了,它们来找你了,找到答案,逃出去。”
好奇心驱使我选择了那扇虚掩的门,同时打开了仅有的手持式黑光灯,这时,声音再次响起:“你必须找到数字和血清。”进入房间后,浴室里脸朝下躺在浴缸的洋娃娃,床上积满灰尘的塑料袋旁的黑色尼龙布下的匿名面具,都透着一股诡异,隔壁房间传来的可怕尖叫让我紧张不已,我用黑光灯照向刚进来的门,尽管感觉过了几分钟,实际可能最多15秒,我大声咒骂,试图克服内心纯粹的恐惧。
在仔细搜索完这间漆黑诡异的公寓后,我返回检查“出生点”旁边的敞开的门,门里一个身影四肢着地爬过门道,我别无选择,只能蹑手蹑脚地跟进去,误操作打开黑光灯,让怪物转过身来,耳边的声音提示“它知道你在那儿”,并让我极其安静地坐在最近的椅子上,我身后恰好有一把扶手椅,我赶紧坐进去,怪物慢慢地爬进房间,在我脚边嗅来嗅去,失去兴趣后才离开,但我知道这不会是最后一次与它相遇。
其实这并非电子游戏中的场景,而是真实发生的,这是Studio Ellipsis为推广《Nightholme》精心策划的活动,在后续搜索另一间公寓时,我又多次与装扮成怪物的演员惊险擦肩,最终我被告知可以安全地下楼梯并穿过红光,此时我已经收集到了两张关于《Nightholme》的信息传单,了解到游戏机制、世界和敌人等细节,在《Nightholme》的世界里,敌人被称为grimspawn,它们存在于民间传说、宗教图像等人类的各种记忆和直觉中,就像有东西一直在黑暗中注视着我们。
楼梯底部,我遇到了同样惊慌失措的同行内容创作者,我们交换了各自发现的传单信息后,穿过拱门进入开放庭院,深夜的庭院一片漆黑,微弱的夜空微光让我们几乎看不清前方十英尺,当我们走出去时,转身就发现两个grimspawn正四肢着地爬下台阶,我们进入庭院一侧的图书馆,搜索时,先是发现一个grimspawn蹲在桌子后面,接着又有一个从窗户爬进来,差点把我逼到角落,离开图书馆后,一个九英尺高的巨大黑色怪物从拐角出现,和同伴一起,我们从快步走变成小跑,冲向庭院里唯一的光源。
我们到达一个安全的走廊,尽头有六个保险箱,其他四位创作者也陆续赶来,我们用从怪物那里获得的钥匙打开保险箱,得到更多传单以完成游戏手册,穿过最后一道门,迎接我们的是明亮灯光、鼓掌的开发团队和六台电脑,终于可以玩《Nightholme》了。
在游戏媒体行业工作近十年,我从老同事那里听过很多“过去”媒体旅行的故事,这次经历让我想起了那些日子,有好有坏,这无疑是我一生中最恐怖又刺激的经历之一,而且只为我们六人举办的精心策划活动,让我深感荣幸,但另一方面,作为一名记者,我不能让这种美妙的体验影响对游戏的客观评价,在试玩《Nightholme》的早期版本中,确实存在不少漏洞,它的基础很扎实,有一定潜力,但目前若想在发布时吸引数十万玩家,可能性不大,就像工作室负责人Alexandre Amancio所说,这本来也不是他想要的。
或许如今的游戏想要脱颖而出,就需要跳出传统营销的框框。《Nightholme》这种为媒体和影响者举办的私密、狂野活动就是很好的尝试,类似的例子并不少见,Big Walk》的开发者让公众在他们波特兰办公室的定制主题房间里提前体验游戏,在一些原本前景广阔、预算庞大的实时服务游戏,如《巅峰守卫》和《Concord》,遵循典型营销节奏却很快失败的大背景下,这种大胆创新的营销方式值得更多游戏尝试。
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