《圣歌》独树一帜,创新超越《无主之地》与《命运》
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《圣歌》:BioWare的失误与反思
《圣歌》(Anthem)作为BioWare的代表作之一,却成为了该工作室的重大失误。这款游戏不仅引发了多米诺骨牌效应,还导致许多老员工离开,使得《质量效应5》的开发仅剩下精干力量。随着游戏服务器永久关闭,其动荡的开发周期再次成为焦点。马克·达拉的视角
马克·达拉,作为《龙腾世纪》的联合创作者,在《圣歌》开发的最后18个月中担任执行制片人。他最近发布了一段视频,详细概述了他对《圣歌》开发过程的看法。拒绝承认竞品
达拉指出,《圣歌》开发团队拒绝承认其最接近的竞品,如《命运》或《无主之地》。为了刻意避免与这些游戏雷同,团队在解决问题时避开了显而易见的方案。《圣歌》的相似之处
达拉认为,《圣歌》实际上并非前所未有。它就像是带有《无主之地》元素的《圣歌》,或者是带有《命运》元素的《圣歌》。由于排斥这些对比,团队实际上阻碍了决策的制定。借鉴成功经验
达拉表示,如果《圣歌》当时借鉴了《命运》的成功经验,或许游戏的命运会有所不同。Bungie的《命运》在2013年发布,实现了《圣歌》设定的许多目标,即创建一个可以像实时服务游戏一样盈利的故事驱动型游戏。从已知领域开始
达拉强调,如果愿意说“这部分像《命运》”、“这部分像《无主之地》”或“这部分像《质量效应》”,你就是在已知的领域开始对话。你可以以此为基础进行演变,但最好是从你理解的地方开始并加入自己的特色。《圣歌》的困境
显而易见,《圣歌》深受方向缺失之苦,而依赖于在最后时刻拯救了《龙腾世纪:审判》的“BioWare魔法”,对工作室来说是一场极度冒险的赌博。总结
《圣歌》的失败为BioWare敲响了警钟,提醒他们要勇于借鉴成功经验,避免闭门造车。只有这样,BioWare才能在未来的作品中重振雄风。
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