Solasta 2vs博德之门3抢先体验版评测对比,哪款更值得玩?

15

Solasta 2vs博德之门3抢先体验版评测对比,哪款更值得玩?

博德之门3的年度游戏光环褪去后,D&D CRPG玩家的游戏库里总像少了块“拼图”——不是没有新作品,是没有能接住“原汁原味D&D回合制+沉浸式角色故事”期待的存在,直到Solasta 2的消息传来,这款同样基于D&D 5E规则的回合制CRPG,从宣布之日起就被贴上“博德3继任者”标签,原因很直接:它精准踩中了玩家对“下一个能蹲几十小时的D&D世界”的需求。

从博德3的余韵到Solasta 2的登场:为什么它一开始就被盯着?

博德之门3用近千小时的沉浸式体验,把D&D CRPG的天花板抬到新高度,但也给玩家留下“通关后无游戏可接”的空虚,当玩家刷完第三遍结局、捏完第十个新档,转而寻找“能让自己成为D&D角色活一遍”的游戏时,Solasta 2的出现刚好卡在这个节点——它不仅继承了前作对D&D规则的严格还原(Solasta 1曾因“最懂D&D战术”被玩家记住),更直接填补了“博德3之后没有同类高质量CRPG”的空缺,这种定位让它在抢先体验(EA)开启前就收获大量关注,有玩家评论“终于不用在博德3的营地反复横跳了”。

EA里的好评:哪些地方接住了D&D玩家的期待?

Steam早期评测中,正面反馈集中在三个核心点,每一个都戳中D&D玩家的“痒点”:
其一,战斗系统的“D&D味”,作为续作,Solasta 2把D&D 5E的战术深度拉到新层级——环境互动(比如用油腻术滑倒敌人后接闪电术)、职业技能联动(牧师的buff配合战士的冲锋)、怪物AI的“真实感”(哥布林会躲在掩体后扔燃烧瓶),让玩家能玩出“桌面团才有的策略感”,有评论说“终于不用像某些CRPG那样‘平A到底’了”。
其二,同伴系统的“活人感”,前作的同伴曾被吐槽“像跟着跑的挂件”,但Solasta 2优化了AI逻辑:法师会主动给坦克套护盾,盗贼会绕后偷背刺,甚至会在对话中吐槽玩家的“作死行为”(你居然敢摸那个邪教图腾?”),这种“有自己想法”的设计,让同伴从“工具”变成“一起冒险的伙伴”。
其三,视觉与配音的“沉浸式”,用Unreal Engine 5打造的场景,从被遗忘国度风格的森林到地下城里的水晶矿脉,细节丰富到能看清盔甲上的划痕;而配音阵容里的“博德3熟人”——Amelia Tyler(博德3旁白)、Devora Wilde(博德3卡菈克)——更让玩家瞬间有“回到D&D世界”的亲切感,有评论说“听到Amelia Tyler的声音,就像又回到了博德3的营地”。

争议点:性能之外,剧本是不是更关键的短板?

EA不是完美试玩场,好评之外的声音同样尖锐,最直观的是性能问题:有玩家反馈“RTX 4090在主城跑也掉帧”“加载时间能煮碗面”,甚至有人说“刚进游戏就闪退三次”——这些技术BUG在EA阶段常见,开发团队已承诺“后续补丁优先解决”。

更让玩家在意的是剧本与角色塑造,有负面评论直接点出“主角的对话选项像在选‘模板回答’”“NPC互动没有‘活人感’”,甚至拿博德3对比:“博德3里的卡菈克会因你帮Tiefling夸你,盖尔会因你拿魔法物品唠叨,但Solasta 2的主角选什么都像‘完成任务’”,有玩家说得更直接:“D&D游戏的核心是‘扮演’,如果主角没有性格,我为什么要花几十小时‘成为他’?”

未来可期吗?看博德3的EA进化史给的信心

不过玩家并非完全没信心,因为博德3的EA之路就是最好的“参考系”,当年博德3刚进EA时,梦境守护者的剧情被骂“像讲谜语”,威尔的角色线也很单薄,甚至有玩家说“这个起源角色没灵魂”——但Larian花了两年重写,把梦境守护者变成“贯穿游戏的核心悬念”,把威尔从“工具人”变成“让玩家纠结要不要救的复杂角色”。

Solasta 2的开发团队Tactical Adventures本就有“听玩家意见”的传统:Solasta 1的EA阶段,他们根据社区反馈调整了战斗难度、优化了UI,甚至加了新同伴支线,因此玩家有理由相信:性能问题会随补丁解决,而剧本——尤其是主角与同伴的个性塑造——说不定会像博德3那样,在EA期间磨出棱角

Solasta 2没垮在“接棒压力”下,这就够了

至少现在看来,Solasta 2没有在“接棒博德3”的压力下崩溃,它抓住了D&D玩家最核心的需求:规则的严谨、战斗的策略、角色的温度——这些正是CRPG能长久吸引玩家的关键,至于争议点,反而成了它未来进化的“线索”——就像博德3从EA到正式版的蜕变,Solasta 2说不定会用接下来的时间,把“可能”变成“必然”。

更多一手游戏动态欢迎关注大掌柜游戏网,我们会持续跟进这款D&D CRPG的每一步改进,帮你第一时间拿到最真实的体验报告。