游戏里的未命名内容,为什么让玩家想一探究竟?

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Steam社区里,《未命名》的讨论区堆着2万条玩家创作内容——有人用内置编辑器复原霍格沃茨城堡,连邓布利多办公室的凤凰雕像都能发光;有人为“无名种族”写3万字神话起源,把“种族纹身的纹路”对应到“祖先的记忆”;某UP主做的“玩家MOD大盘点”视频播放量破500万,评论里全是“原来这游戏的上限是我的想象力”。“没名字”不是缺陷,是一张写着“请填空”的邀请函——邀请他们用自己的故事,给游戏“命名”。

开发团队的“反常识”选择:把游戏的“空白”变成玩家的画布

《未命名》最初是线性剧情RPG——团队想讲“英雄推翻魔王”的老故事,但封闭测试时,玩家根本不关心“主角要打谁”,反而追着NPC问“你为什么不去城里”“村口的石头雕像是你家人吗”,开发组突然意识到:比起“填满所有细节”,“留着细节让玩家自己补”更有吸引力,设计师李默说:“我们不想当‘故事的主人’,想当‘故事的旁观者’——玩家写的故事,比我们编的更有意思。”对比《塞尔达传说:旷野之息》用“工具库”让玩家创造玩法,《未命名》用“空白设定”让玩家创造世界观——前者是“给你锤子,自己盖房子”,后者是“给你一块空地,你想盖城堡还是农场,自己定”。

玩家如何把“未命名”变成“千人千面”的专属游戏?

玩家陈默用3个月做了“赛博朋克中世纪村庄”:木质房屋贴满霓虹灯管,马车换成悬浮车,NPC的对话里加了“植入体故障”的台词——这个MOD被官方放进DLC,上线当天15万玩家下载,玩家林夏为“无名森林”写了“树灵传说”:每棵树都有自己的“记忆碎片”,砍树会触发“树灵的诅咒”(比如连续砍3棵树,会下雨浇灭玩家的火把),浇水则能获得“生命馈赠”(比如树上结出恢复HP的果实)——这套设定被做成隐藏成就系统,原本“砍树赚材料”的动作,变成“和树灵交朋友”的剧情,上线6个月,玩家创作内容占总游戏内容的65%,Steam创意工坊订阅量超100万——“未命名”不是游戏的名字,是装着自己故事的“百宝箱”。

当“未完成”成为核心玩法:游戏的生命周期如何被玩家延长?

《未命名》上线1年的留存率达45%——行业平均只有20%,秘诀就在“玩家驱动的动态内容池”,开发团队每周搞“玩家创意采纳计划”:玩家提交的MOD、设定、玩法,只要符合游戏的“空白逻辑”,就会被放进官方更新,比如上周采纳的“天气系统MOD”,加了“随机魔法风暴”——风暴会吹走玩家的道具,也会掉落“风暴核心”这种稀有材料,老玩家纷纷回来“挑战风暴”,新玩家因为“能参与游戏设计”涌进来,数据显示,每采纳一个玩家创意,游戏的日活会涨12%,而开发成本只有官方原创内容的1/5,对开发组来说,“未完成”不是偷懒,是用玩家的想象力,给游戏“续杯”。

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