无限幻想战线制作人专访,二次元RTS拓荒者如何创新玩法?

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无限幻想战线制作人专访,二次元RTS拓荒者如何创新玩法?

即时战略游戏曾是PC端“顶流”,但近十年新作寥寥——《星际争霸2》停更、《帝国时代》靠情怀续作,赛道陷入“老玩家坚守,新玩家难入”困境,二次元游戏凭借精美术、强剧情席卷全球,但RTS+二次元的组合几乎是无人区

《无限幻想战线》制作人是RTS与MOBA老玩家,“玩《星际争霸》时总觉得‘门槛太高’:新手刚学会造工人就被虐;二次元游戏里策略性又偏弱。”这种“双重遗憾”让他萌生想法:做一款“新手能玩、老玩家能爽”的二次元RTS。

他的判断直接:“RTS竞争少,二次元是增量市场,两者结合有机会。”事实印证——Steam商店页上线首周,愿望单增长超300%,评论区“终于有二次元RTS了”呼声占比超40%。

轻量化设计:让策略告别“手忙脚乱”

传统RTS痛点是“资源管理繁琐”:玩家需同时操作工人采集、建筑建造、军队指挥,新手易顾此失彼。《无限幻想战线》核心突破是把资源获取从“手动操作”变“建筑自动产出”:玩家只需抢占地图资源点,建筑自动生成资源,无需盯工人采集路线。

“不是砍策略深度,是把精力从‘重复操作’转‘战术布局’。”制作人举例:地球防卫军的“机甲工厂”,自动产资源同时能升级机甲武器;亚特兰蒂斯的“深海祭坛”,不仅产魔法资源,还能召唤两栖单位——两种势力资源逻辑不同,但都无需手动操作工人。

针对高清建模“敌我识别难”,游戏加入“阵营色区分系统”:地球防卫军单位发蓝光,亚特兰蒂斯发紫光,混乱海陆空战场也能快速辨敌。

EA阶段:不是“测试”,是“玩家共建”

目前游戏处于Steam抢先体验(EA),制作人强调:“不是卖半成品,是邀玩家一起造游戏。”

EA核心目标是“填充内容”:首发2个势力,3个月内更新第三个克苏鲁邪神势力——该势力以“腐蚀”为核心(腐蚀敌方资源点使其无法产出),单位有“不可见隐藏状态”,策略性拉满,更关键的是,新势力通过活动免费送,第一个新英雄也能通过任务获取。

“玩家反馈是指南针。”上线1个月来,团队每周整理Steam评论与Discord建议:玩家提“合作模式难度低”,立刻调整BOSS AI;玩家希望“英雄专属技能”,已在设计“阵营联动技能”。

小团队的“生存密码”:取舍与热爱

首次开发游戏的小团队曾遇生死考验:疫情招人难,一度只剩3人;资金短缺时,制作人用积蓄发工资;初期模型风格五花八门——日式二次元、美式科幻混杂。

“最大挑战是‘取舍’。”制作人回忆:原本设计“PVE合作模式专注玩英雄”玩法,因时间不足搁置;想做“跨服务器对战”,为优化体验先聚焦单服务器匹配,但从不放弃核心:美术风格以《原神》《鸣潮》为目标,花半年统一建模光影、贴图质感,如今已具明显二次元感。

支撑他们的是“家人后盾”:母亲帮整理玩家反馈,伴侣做美术原型,朋友对接Steam推广资源。“最困难时想放弃,家人说‘喜欢就去做’——这句话撑了我3年。”

商业化红线:绝不碰“数值破坏”

很多二次元游戏靠“卖数值”盈利,但《无限幻想战线》明确“商业化底线”:绝不卖影响平衡的数值。

“数值破坏会毁RTS策略性。”付费内容仅三类:年票(新英雄、新地图、专属皮肤)、新势力包(后续第4、5个势力)、装饰性皮肤(不影响属性),年票玩家能提前体验新英雄,普通玩家也可通过活动获取;皮肤仅改外观,不增攻击力或生命值。

“要做长线盈利,不是一锤子买卖。”后续将推出“排位赛系统”,段位奖励只有专属头像、皮肤;还会增加“自定义地图编辑器”,让玩家设计战场。

从游戏到IP:不止于战场的想象

除游戏本身,制作人野心更大——打造《无限幻想战线》IP宇宙

“若热度稳定,会做角色周边:手办、鼠标垫、杯子,甚至玩偶。”亚特兰蒂斯公主“莉娜”已有玩家同人图,计划做成周边;还想做“角色短篇漫画”,补充势力背景。

联动也在计划中:“喜欢二次元动漫,想和经典IP联动——让动漫角色成游戏英雄,但前提是不破坏平衡。”虽小团队对接大IP有难度,但会慢慢尝试。

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