网游时光机:史玉柱210万在线改写中国网游史
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征途网游:史玉柱的传奇之路
时间如流水,历史却铭记。每周五,我们与《征途》网游时光机相约,重温那段激情燃烧的岁月。二十年前,一只名为《征途》的蝴蝶,在网游界掀起了一场时代的风暴。2005年4月,史玉柱在上海设立征途网络,这位以巨人集团起家、缔造“脑白金”的传奇商人,在网游领域蛰伏待发。当时,有人嘲笑他:“一个卖保健品的商人要进军游戏界,这不是在搞笑么?”史玉柱却用一场精彩绝伦的战役,打了所有人的脸。
霸道总裁也爱玩游戏
很多人不知道,史玉柱并非对游戏领域一窍不通,相反,他还是一位非常核心的玩家。早在2002年,他就沉迷于盛大的《传奇世界》,每日超5个小时在线。为了提升角色等级,他斥资3千元购得服务器等级最高账号,后又追加1万元收齐全服顶尖装备,并且保持着每5万元以上的氪度。这段“氪金”经历为史玉柱后续开发《征途》埋下伏笔。作为一个商人,史玉柱敏锐地感受到网游市场蕴含的巨大潜力,同时也意识到大R玩家对于角色快速提升的需求。点卡付费的方式显然不能满足大R的需求,于是他萌生出自己做一款能满足不同玩家需求的游戏。

征途奇迹:营销鬼才的独到眼光
2004年,史玉柱又迷上了盛大的另一款游戏《英雄年代》。因为盛大当时专注于3D游戏,所以《英雄年代》的环境很差,外挂泛滥、恶性bug不修复等问题频发。英雄年代的主要研发人员与盛大决裂,史玉柱从中看到了希望,花2000万重金把团队挖了过来,组建了《征途》团队。从巨人宣布开发《征途》,到游戏正式公测,只用了一年时间。2005年8月25日,《征途》首轮技术测试开启,首次向玩家开放了核心玩法验证,包括万人国战、经济系统、职业平衡等核心模块。测试期间首次推出“道具商城”雏形,数据显示,测试玩家中约12%尝试过付费,ARPU值达到47元,远超同期《传奇》的23元。
征途的营销之道:农村包围城市
2005年12月29日,《征途》终极内测,4万人同服在线,十国大混战的模式令人耳目一新。2006年4月21日,《征途》正式公测,首日玩家同时在线人数突破20万,创国产网游纪录。2006年11月11日,《征途》同时在线玩家数突破68万,超过《传奇》曾经占据的67万同时在线历史高点。造就《征途》疯狂扩张的除了免费游戏模式,还有史玉柱的推广游戏打法。他不仅在大网站上打广告,还将游戏广告打到了央视。他还组建了一支高达2000人的庞大网络营销团体,在全国1800多个市、县、镇都设立分支机构,当时几乎每个网吧都贴有《征途》的游戏海报。
征途IP的衍生与思考
在网游的黄金发展期,巨人网络不断推出《征途》的衍生产品。过度依赖IP衍生的隐患逐渐显现。2012年财报显示,征途系列贡献了公司90%的营收,但ARPU值停滞在238元。手游时代的到来成为征途IP的转折点。2014年,《征途口袋版》上线未能复制端游辉煌,2025年,《征途手机版》主打的万人国战虽吸引眼球,但硬件性能限制导致体验缩水。

征途的商业模式与影响
《征途》的带给网游界的最大影响力,并不是那210万同时在线的辉煌,而是它的“游戏免费+道具收费”开启了网游的一个全新纪元,标志着网游新商业模式时代来临。这种模式的核心在于将游戏本体免费化,通过虚拟道具和特权服务实现盈利,打破传统买断制与点卡制的消费门槛,让很多不想花钱的玩家,以零门槛的方式进入到自己所喜欢的游戏当中。
征途的思考与启示
这种商业逻辑也催生出独特的“付费即特权”生态引起广泛争议。为了引导大R玩家消费,征途的许多游戏内容诸如国战、押镖、PK、国王特权等完全就是基于“消费引导”而设计,煽动玩家的仇恨、对立,通过挑拨玩家的冲动,一步步引导玩家消费。情绪管控不到位的玩家,极为容易被诱导而进行不理智的消费行为而后悔莫及,这与游戏带给玩家快乐的发展,走向了截然相反的道路。