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DOTA2在线人数下滑之谜:是变革还是衰落?
近年来,DOTA2这款曾经风靡一时的MOBA游戏,其在线玩家数却屡创新低,引发了玩家和媒体的关注。许多人不禁要问,究竟是什么原因导致了这一现象?是游戏本身的变革,还是市场的衰落?
哈喽大家好,我是X博士。这段时间,我经常看到类似“DOTA2在线人数创新低”、“玩家数又大幅下滑”的新闻,字里行间透露着一股“DOTA2要完”的味道。眼瞅着要崩盘,可它的亲爹V社却依然淡定,甚至还发公告暗示“哎呀,最近夏威夷风光不错,更新还得再鸽一鸽”,惹得国内外玩家社区骂声一片。
大幅更新:两头堵的困境
虽然DOTA2依旧常年待在Steam热门Top2,但热度已远不及2016年的巅峰。看着隔壁CS这几年越过越好,甚至成了榜一大哥,两者一对比,我也不禁嘀咕一句:“都是一个爹生的,怎么就落魄了呢?”
那么,作为一众主播口中最好的MOBA游戏,DOTA2的热度为何屡创新低?未来,DOTA2又会走向何方?我们要分析的是,大幅更新是否是导致玩家流失的主要原因。
更新速度与内容复杂度
其实,我也是四千小时的老玩家了。最近两年,也见证了DOTA2天翻地覆的变化。从“大展宏图”更新,地图大小拓展了40%,更多资源,更多建筑。到“先天命石”的更新,堪称全英雄重做,人手一个先天技能和命石。再到今年年初的“奔流不息”,打破传统MOBA地图的设计思路,更多河道、更多地形,中立装备也大洗牌。

这么大刀阔斧地改,听着是挺过瘾,但代价呢?就是更长的更新时间,以及越来越复杂的游戏内容。什么魔晶、中立物品、命石、莲花池、魔方......这给我干哪儿来了,这还是我认识的DOTA2吗?对于一些上了年纪、拖家带口的老玩家来说,每每看到那堪比论文、想一口气翻到底都难的万字更新帖,兴奋之余,人也很懵。这是要我打DOTA,还是考研啊?真就“活到老,学到老”是吧。
更新速度慢,玩家流失
而且每次一大改,自己熟悉的打法、节奏全变了,年纪大了又没有那么多时间投入去适应,怎么办?只能无奈长叹一声,表示打不动了,转变成云玩家。“除客皆刀”,逐渐成了互联网常态。矛盾的是,客户端玩家跟云玩家的观点又截然不同。大幅更新看着爽,但代价却是,更新速度也比其他MOBA游戏慢。
老X我还记得,7.32打了差不多一整年时间,V社才慢悠悠地端出了7.33。那段时间,哪怕每天只打个一两把,长期玩下来也乏味了。还有倾天之战活动第四幕的更新,也是拖了非常久。很多时候,DOTA2一个版本更新的内容,客户端玩家可能两个月就消耗完了,然后游戏除了按惯例推出abcd后缀的平衡性更新,就没啥动作。
游戏性:既是祝福,也是诅咒
所以说,V社这种做法,颇有点两头不讨好的意味。一方面是客户端玩家嫌更新慢;另一方面大刀阔斧的变革,又导致玩家流失。而给游戏做加法,不断堆砌的新内容,又进一步拉高了新手玩家的入坑门槛,导致新鲜血液越来越少。
老X还记得我拉哥们尝试DOTA2时,撇开复杂的机制不谈,光是一个中立装备,已经让新手选得头晕了。所以说,老玩家流失,新玩家又少,游戏热度能不持续走低吗?与此DOTA2原本引以为傲的赛事,也开始滑坡。
DOTA2的魅力:游戏性与社区
那么,玩家减少,热度走低,商业成绩不行,这么多bad news,是说明DOTA2这游戏本身不行,不够好玩吗?完全不是。如果你看过比赛,就会知道DOTA2的团战不像其他MOBA,胜负只在瞬息之间,而是一种极限拉扯的艺术。
还记得Ti 12 AR对阵BB那场买活大战,一波团战看下来,血压起起伏伏。不到都不知道哪边会赢。而且不仅是好看,当你真正体验过一次类似的团战或者翻盘,就会知道,DOTA2真TM过瘾。
DOTA2的未来:回归社区
所以这么一通分析过后你会发现,对游戏性的追求,或者说为了“更好玩”,既成为了DOTA2的祝福,却同时也成了一种诅咒。那么,到底是好玩重要,还是商业成绩重要?我只能说,V社选择了前者。
某种意义上,DOTA2的现状,完全是因为V社独特的调性。对很多厂商来说,玩家人数、收入大幅跳水,都足以要了老命。但这事发生在V社身上,你几乎感受不到他有啥危机感。他还是那样我行我素,仿佛天天在夏威夷度假。
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