《消逝光芒总监炮轰》刺客信条影》标题:短小精悍之争
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《消逝的光芒:困兽》总监对《刺客信条:影》的反思:游戏时长与体验的平衡
在游戏界,开放世界设计一直备受争议。育碧的《刺客信条:影》虽然在本应解决开放世界设计问题的道路上有所改进,但仍然让玩家感到有些吃力。对此,《消逝的光芒:困兽》总监Tymon Smektala给出了自己的看法。“如果你一旦开始玩《刺客信条:影》,你就知道自己永远也玩不完,因为它很快就会变得难以承受。” Smektala在接受GamesRadar采访时这样说道。
他认为,如果游戏时间过长,比如《刺客信条:影》,就会感觉像是在做“家务”。他强调,虽然从这些超大体量的游戏中确实能获得不错的投资回报,但实际上你不会真正体验到其中大部分内容。归根结底,重要的是游戏体验。

《消逝的光芒:困兽》追求高质量游戏体验
为了追求更好的游戏体验,《消逝的光芒:困兽》选择了较短的游戏时长,仅有20小时。Smektala表示,这种设计理念与《心灵杀手2》和《控制》等游戏相似,它们提供了大约15小时的合理游戏时间,但通过精彩的剧情、有趣的机制带来了极高的价值。“这种体验比庞大的开放世界要更有意义。” Smektala说。
这正是Techland在《消逝的光芒:困兽》中所追求的目标。他们希望打造一种有趣的游戏体验,而不是臃肿的开放世界。这也是该工作室一直以来的优先方向,即便在过去的作品中也是如此。
《消逝的光芒:困兽》与开放世界设计的反思
《消逝的光芒:困兽》对开放世界设计的反思,引发了人们对游戏时长与体验平衡的思考。在追求游戏内容丰富的如何确保玩家能够真正享受到游戏带来的乐趣,成为了游戏开发者需要考虑的问题。“我们希望玩家在玩《消逝的光芒:困兽》时,能够感受到游戏的魅力,而不是被游戏所累。” Smektala说。
《消逝的光芒:困兽》的推出,无疑为游戏界带来了新的思考。在未来的游戏中,我们或许会看到更多像《消逝的光芒:困兽》这样的作品,它们在追求高质量游戏体验的道路上,不断探索和创新。
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