休闲游戏“恐韩症”谁能解?

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回顾2005年:休闲游戏市场的崛起与变革

今天是2025年4月3日,让我们将指针拨回20年前的2005年,一同探寻那个时代游戏圈的精彩瞬间。

联众的崛起与市场占有率

休闲一词,早已深入人心,而休闲游戏的兴起,与2000年联众的成立及迅速占领国内市场密不可分。这家著名的游戏网站,仅用1年零4个月便占据了国内市场85%的份额。凭借其技术优势,推出了联众麻将、联众军旗等一系列特色棋牌类休闲游戏。1999年,联众创始人以500万元将80%的股份卖给中公网,2001年又被海虹出资控股。2004年,联众估价2亿美元,海虹出售股权重组联众,与NHN集团各占50%的股权。

几经易手的联众,如今已被众多竞争对手赶超。创始人谢文曾表示,联众曾是中国人拥有独立知识产权、深度知识产权的产品平台,在韩流入侵时,保持了中国人的尊严。如今,联众的另一半股权属于韩国人,让人不禁感到惋惜。

休闲游戏“恐韩症”谁能解?

休闲游戏市场的竞争与挑战

2004年,休闲游戏市场持续增长,各大休闲游戏品牌如边锋、中游、QQ游戏、联众等在拓展市场中。新进入市场的厂商要想立足,必须在技术、管理和推广方面有所创新。

休闲游戏与大型网游的最大不同在于,休闲游戏少了日夜苦熬的练级、做任务、打装备,多了一份轻松恬静的自在。小而精是休闲游戏的最大特点,低配置电脑也能轻松游戏,上手容易,老少咸宜。

国产休闲游戏面临挑战

2005年,久游网代理的韩国游戏《劲乐团》和《劲舞团》进入中国市场,虽然并非纯粹的休闲游戏,但以其独特的音乐元素吸引了大量玩家。上海联梦在线推出的韩国大型3D社区类游戏《嘟嘟》也备受期待。

尽管国产休闲游戏在地图、游戏场景和配乐上有所创新,但与韩国游戏大国的竞争仍面临挑战。

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评论列表
  1. 休闲游戏恐韩症确实有,我玩时老输韩国玩家,真得想法子破局啦 。
  2. 玩国产休闲游戏总觉差点味,哎