《银河战士Prime 4:超越》革新任天堂经典,开启科幻新纪元

《银河战士 Prime 4:超越》本应是该系列粉丝翘首以盼的里程碑式作品,然而在公布八年后、前作发售十八年后,任天堂这款定于2025年12月发布的大作却反响平平。这款曾经备受期待的游戏,如今却注定成为系列中最具争议的作品之一,与《另一个M》和《联邦力量》并列。
这并非因为制作粗糙——Prime 4确实视觉效果惊艳,堪称任天堂Switch及其后继机型上第一方游戏的画质巅峰。但尽管有部分玩家热情追捧,与之前的Prime系列相比,甚至与银河战士恶魔城类型中其他作品相比,这款成品都难以让人满意。而该类型在任天堂长期缺席期间已蓬勃发展。
近十年来,独立及第三方开发者推出的银河战士恶魔城游戏数量惊人:《奥日与黑暗森林》、《公理边缘》、《空洞骑士》、《死亡细胞》、《动物井》等作品为这一类型注入了新概念与创新。《空洞骑士》及其续作《丝之歌》以其密集的世界构建、 roaming NPC和可选支线任务吸引了大量玩家,这些元素已成为这个广受好评系列的定义特征。《九日》以其复杂的战斗系统脱颖而出,而像弹珠台银河战士恶魔城《尤库的小岛速递》这样更另类的游戏则证明,只要有足够的决心和创造力,任何题材都能成为银河战士恶魔城。就连《波斯王子:失落的王冠》也通过简单的游戏内截图系统改变了游戏规则,方便玩家回溯探索。银河战士恶魔城类型正在以大量独特见解快速迭代。
《空洞骑士》:银河战士恶魔城类型的代表之作
《空洞骑士》是极富欺骗性的,身为一个游戏老司机,你的确可以将自己在《超级银河战士》、《恶魔城:月下夜想曲》和黑魂系列中积攒的经验套用在这款游戏身上,但如果你天真地认为自己就此可以将《空洞骑士》一眼看穿,那你就错了。
《空洞骑士》是极富欺骗性的,身为一个游戏老司机,你的确可以将自己在《超级银河战士》、《恶魔城:月下夜想曲》和黑魂系列中积攒的经验套用在这款游戏身上,但如果你天真地认为自己就此可以将《空洞骑士》一眼看穿,那你就错了。
《空洞骑士》是极富欺骗性的,身为一个游戏老司机,你的确可以将自己在《超级银河战士》、《恶魔城:月下夜想曲》和黑魂系列中积攒的经验套用在这款游戏身上,但如果你天真地认为自己就此可以将《空洞骑士》一眼看穿,那你就错了。
《银河战士 Prime 4:超越》的不足与遗憾
遗憾的是,《银河战士 Prime 4》缺乏同时代作品的雄心,证明该系列现已落后于它曾启发的游戏。在这场搜索动作游戏大爆发中,任天堂所能展示的只有《银河战士:生存恐惧》——尽管是款好游戏,但远非其中最创新或独特的作品。
看到任天堂在自己帮助创建的类型中沦为追随者令人失望。该公司出版的每款游戏不必都是颠覆游戏开发原则的震撼之作,但这是一家多次重塑其经典IP的公司。《塞尔达传说:时之笛》实现了向3D的革命性过渡,而《荒野之息》又以新的开放世界形式重新构想了系列。2002年的首款《银河战士 Prime》是类似的成就,系列后续作品无出其右。
Prime 4本可采取类似 approach:利用熟悉的游戏玩法和结构,同时构建新颖、出乎意料或令人耳目一新的内容。任天堂和Retro Studios本可挑战我们对银河战士游戏的认知。相反,Prime 4感觉过时——一如既往,只是进一步精简,并在所有内容前加上“心灵”前缀。
Prime 4的线性设计与缺乏创新
在底层,Prime 4重用了1990年代和2000年代的游戏设计理念,如果它对其中任何一点进行了迭代或改进,这并不会令人反感。游戏中最接近创新的功能是毫无意义的背景音乐付费墙。最终结果是对前三款Prime游戏概念的奇怪混合,仿佛Prime 4是基于对原始三部曲的模糊记忆。
它保留了原版《银河战士 Prime》建立的视觉标识,但却将复杂的房间和环境变成了漫长狭窄的走廊,偶尔有分叉路径。Prime 4的世界结构有点像Prime 2,以一个连接不同生物群系的 overworld 为中心。与Prime 2不同,Prime 4的地图缺乏生物群系之间的任何连接,而像《时之笛》般的 overworld Sol Valley 更像是一个繁琐的旅行通道,而不是一个值得探索的 compelling 区域。并且有争议的是,Prime 4拥有Prime 3的配音和过场动画,但Prime 4却忘记包含一个合理的故事或角色动机。Prime 4就像是对前三款游戏的拙劣翻版。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
Prime 4的循环本质上是:进入一个地牢,穿过漫长的走廊,乘坐一些电梯,开启电源或完成其他目标,然后面对新挑战回溯整个区域。这极其 straightforward,我本可以接受这个循环作为教程部分——但Prime 4从未感觉它超越了教程。
Prime 4近乎线性的性质对于一个基于探索的系列和类型来说是有问题的。线性和 hand-holding 对该系列并不陌生——《融合》和《零点任务》是早期例子,游戏明确在地图上为玩家提供目的地路点。Prime 3也被粉丝认为更线性,而《生存恐惧》则运用巧妙技术提供隐形引导手,帮助玩家在其世界中前进。但尽管《生存恐惧》是2D银河战士的现代化和精简,Prime 4却感觉像是一种倒退,其版本的 streamlining 积极消解了所需的张力,并 discouraging 玩家 agency。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
这一点在游戏角色身上进一步体现,即使他们停止跟随你,他们也会继续通过无线电与你联系。听到一个角色以几乎 passive-aggressive 的语气“建议”去哪里,作为玩家我感觉被 patronizing,我发现自己无视这些建议, defiantly 将我的 Vi-O-La 摩托车转向相反方向,穿过 mostly empty 沙漠。我感到需要 push back on Prime 4的引导手才能感受到任何 empowerment,但即便如此,在游戏的关键路径之外几乎无事可做。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
Prime 4剥离了银河战士恶魔城结构和感觉尤其令人失望,因为3D银河战士恶魔城领域 largely untapped。像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的游戏中有银河战士 Prime 的 hints。但鉴于Prime 1的开创性,令人遗憾的是它没有像《荒野之息》发布后那样激发模仿者。Prime 4本可以是3D探索类游戏的分水岭时刻——相反,它浪费了这个机会, relapse to 过时的想法和可疑的设计决策,形成了 overall underwhelming 体验。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
任天堂应该引领银河战士恶魔城类型的发展,就像它在平台游戏、动作冒险游戏和其他类型中所做的那样。不幸的是,Prime 4感觉更像是对利益相关者和投资者的一种义务——任天堂在过早宣布后无法退缩的东西,而不是展示公司创造力的 passion project。自然,这引发了关于Prime 4开发究竟有多 troubled 的问题。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
最终,银河战士恶魔城类型不需要任天堂也能蓬勃发展——其他游戏创作者早已证明了这一点。虽然开发者可能不会从现代银河战士中找到灵感,但他们仍然可以将《空洞骑士》等作品视为北极星。银河战士恶魔城的民主化客观上是一件好事,因为任何公司都不应该垄断一个类型。但尽管我对Prime 4有疑虑,并且对 competing 银河战士恶魔城感到满意,我仍然希望任天堂制作更多银河战士游戏。这是我最喜欢的任天堂系列,它应该得到与公司其他关键品牌相同的待遇。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
一个令人安慰的想法是,对Prime 4的反应可能会让任天堂为银河战士系列重新规划。尽管它可能错过了自己的《荒野之息》时刻,但希望会有某种《塞尔达传说:天空之剑》效应,即Prime 4的缺点导致任天堂重新评估该系列,并在下一次推出更具雄心的作品。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
但如果以及当我们得到Prime 5时,我的期望会更大。任天堂希望以创新为核心,我希望下一款银河战士成为其他开发者追随的里程碑成就。银河战士系列理应得到这样的待遇。我只是希望银河战士 Prime 再次获得这样的机会不需要再等18年。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
Prime 4本是大胆创新的机会,但诸如心灵力量等新功能缺乏创新优势。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
Prime 4的直白关卡设计削弱了其出色的艺术指导。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
任天堂推出开创性的马里奥和塞尔达游戏——银河战士理应得到同等水平的关怀。
Prime 4的线性设计与缺乏创新(续)
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