《羊蹄山之魂》揭秘:武器繁多,战斗系统过载风险大,如何轻松应对?
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在打造以战斗为核心的游戏时,开发者需在“玩法深度”与“操作负担”之间寻求平衡,以避免玩家和手柄承受过重压力。《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell透露,团队致力于避免“认知超载”。 在接受GamesRadar+采访时,Connell分享了如何确保随着玩家解锁更多武器与能力,战斗仍保持流畅与易理解。他坦言:“当所有系统和按键功能叠加时,认知负担会非常强烈。这确实是我们在制作游戏时面临的一个挑战。” Connell解释道:“在开发某个功能时,我们关注的是细节,而不会像玩了60个小时的玩家那样体验整个系统。在测试阶段,有时会发现整个体验变得难以应对。” Connell进一步举例说明玩家学习过程中的渐进性:“玩家最初只有一把武士刀,接着解锁双刀,可能跳过了大太刀,过了很久才获得镰链。这中间有很多小时的间隔,让他们逐步熟悉从一把武器到两把武器的切换。而在开发阶段,我们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现自己像是在‘打手结’,努力弄清楚在激烈战斗中到底该怎么操作。” 至于Sucker Punch如何应对这种复杂度挑战?Connell表示,团队进行了大量试玩测试,将整个设计视作一种“压力锅机制”:我们会不断问自己——是否需要一个减压阀?是否需要一些新的刺激点?被敌人缴械就是一种极好的“突发状况”,所以我们始终在监控:现在的系统是否让玩家负担过重?是否太平淡?是否该加入一些新的兴奋元素? Connell最后补充说,这一切的调校“都经过一个专门负责战斗体验的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解释了为何即便主角Atsu手中武器种类繁多,《羊蹄山之魂》的战斗仍然没有让人感到混乱或难以掌控。

