《Below》评测6.7分:光明失格,孤独渺小,如何破局?

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《Below》评测6.7分:光明失格,孤独渺小,如何破局?

游戏开场与沉浸感体验

乌云密布,雷声隆隆,一场倾盆大雨似乎即将来临。在这阴郁的氛围中,悠扬的音调打破了寂静,镜头缓缓拉近,苍茫大海上一艘破旧的孤舟缓缓前行。它的主人是谁?目的地又在哪里?这一切都充满了未知。直到船主踏上海滩,雨点才纷纷落下,而我甚至没有意识到游戏已经开始了。

游戏风格与美术表现

《Below》在整体观感上与《Jotun》相似,都采用了拉远视角,在宏大的场景中突显主角的渺小。相较于《Jotun》的北欧神话史诗感,本作在气质上更偏向于《旺达与巨像》。阴暗破旧的庞大场景中,沉默无言的主角,空中飘落的细雨与耳边传来的风声,几乎没有一个活人与我交流,甚至没有一个明确的目标让我去追寻。孤独、迷茫,这些情感构成了我的整体游戏感受。但这种留白式的游戏风格也导致本作缺乏新手引导,游戏流程中几乎没有任何操作与系统方面的提示,几乎所有操作都需要玩家自己摸索。

游戏关卡与探索体验

本作的关卡大部分处于室内,以层数为基准,整体结构可以归纳为“向下探索”。洞窟、冰原、瀑布、地牢,众多场景构成了本作变化多端的地底世界。在逐渐向下探索的过程中,场景的色调也会愈发的阴暗,此时“光”就被提到了非常重要的位置。游戏为玩家提供了两种照明道具,分别是火把与提灯,而且与之对应的除了照明条件极差的环境外,还有大部分场景中无尽的迷雾。

游戏陷阱与死亡体验

类似《魔兽争霸》中的战争迷雾,玩家随着探索会逐渐冲破这些迷雾解锁新的区域。迷雾中可能会突然出现一大批敌人,也有可能出现一间隐藏的密室,甚至会出现遍地的残骸。如此设计在符合游戏阴暗气质的也让我有种探索未知的神秘与惊喜。游戏中存在一种如果不仔细观察很难察觉到的地刺式陷阱,触发的代价是角色当场死亡。这导致我在游戏过程中需要高度集中注意力,时时刻刻注意自己的脚下。

游戏死亡与复活机制

在死亡后,角色并不会像大部分游戏中那样“复活”,取而代之的是一个新的冒险者同样乘船停泊在海滩,从零开始,并且玩家还可以从上个角色的尸体上拾取物资。这个设计很有趣,将死亡合理地融入进了游戏机制中不仅使我游玩时更有代入感,甚至还会让我对他们的死亡产生一丝愧疚。

游戏重复探索与疲劳感

这并不能缓解游戏中死亡带给我的糟糕体验。游戏的每一层其实都是被设计好的,这就导致我每次死亡后要一遍遍探索并背板同样的关卡以跑到之前死亡的地点“捡尸”,这重复的游戏体验于我而言是在是没什么乐趣,长久如此很容易使我审美疲劳且身心疲惫。

游戏存档点与近路设定

游戏对此现象也提出了解决方案。玩家可以在篝火处存档,死亡后可以直接续关。这个系统远没有听起来那么美好。一方面,这些存档点是一次性的,如果续关后再次死亡依旧要重新开始;篝火基本只存在于两层之间的交界点,而每一层的场景又非常大且路线分支很多。本作的存档点与高频率死亡完全不成正比。

游戏近路设定与探索体验

游戏中有“近路”的设定,在探索的过程中,玩家可以在某些特定层数找到通往初始海滩的近路。这确实从一定程度上减轻了我的疲惫感,但两个近路之间往往相隔四到五层,也就是说在这区间内,如果再次死亡还是要重复探索同样的关卡。

游戏战斗体验与敌人特点

在战斗方面,《Below》虽然每层敌人的种类稍有欠缺,不过可以说几乎每个敌人都有着各自的特点。比如有的能抵挡玩家的正面攻击,有的则可以跃至空中给予玩家重击。配合本作盾剑、长矛、各种属性的弓箭等多种武器、可以用采集到的材料制作的陷阱、灵活的人物操控和优秀的打击感,可以说《Below》战斗时的体验令我乐在其中。

游戏总结与评价

《Below》阴郁孤独的游戏气质与优秀的美术风格,使我对它有着非常不错的第一印象,但各种“不正常”因素导致的死亡与死亡后跑图的重复感也着实令我身心疲惫。如果你不是个非常有耐心的玩家,那么此缺憾也许是你在游戏时间两小时内退款的重要理由。
评论列表
  1. 加冕成王 回复
    这分差不多,玩着真孤独,想破局太难,光明失格让人愁。
  2. 这分差不多,我玩着挺孤独,破局不易但挺上头。