茶香烟韵中,塔防竞技新体验,畅玩一整天
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《要战便战》抢先评测:一杯茶一包烟,一把塔防打一天
美术风格初印象
如果你被《要战便战》的美术风格劝退,那实在是有些遗憾。我一开始也觉得这是不是有些太“糙”了,有棱有角的建模与不怎么精致的地编,怎么看都像是“三年作品”。但没想到,只是跟着教程来了一轮,《要战便战》就通过简单有趣的玩法与精致体贴的体验,快速将我俘获。RTS玩法模式
和《亿万僵尸》与《要塞》系列相似,《要战便战》秉承了PVE为主的RTS玩法模式,在做减法又尽量不损失对抗乐趣的将主线任务切割成了一个个章节,让玩家在每一个独立的关卡中与数不清的敌人战斗,在数次人潮中,利用千奇百怪的姿势,来保卫自己的城池。上手难度与教程
如果你拥有任何同类游戏的经验,几乎都可以无缝接入《要战便战》中,快速掌握这款游戏的精髓。就算你不是该类游戏的拥趸,并非身怀奇淫巧技的绝活哥,《要战便战》也会为玩家悉心准备一个足够全面的教程,用以介绍游戏的基础运作与获胜流程。系统与UI设计
《要战便战》在系统上并没有过多花里胡哨的东西,和它美术风格如出一辙的,是朴实的系统与简单明了的UI。你很难从游戏中发现些花里胡哨的东西,但恰恰是这些扎实的内容,更容易让玩家记住。需要什么就去点什么,不会衍生出繁琐的机制交互。交互逻辑与游戏魅力
这支来自俄罗斯的开发团队,似乎对交互逻辑有着自己独到的见解,这一点从它的“研究”UI中就可以看出。当玩家点击“研究”,在一系列的科研内容中眼花缭乱时,游戏会进入暂停阶段。而当玩家选择选项并点击退出菜单后,游戏又会进入运行状态,并开始研究点击的内容。简单的一个交互逻辑,却让玩家在最需要决策的流程里,获得了最充足的时间。资源累积与战力巩固
没有多余的字段润色,没有不明所以的翻译,没有同质化严重却纵横交错的科技树,《要战便战》中的一切都显得简单易懂,并提供给玩家最舒适的交互逻辑。你绝不会被某样功能折腾得手足无措,也不会找不到某个机制就寸步难行。操作内容精简化
游戏甚至还会自动为你的部队编排站位,当你圈起一些单位指示他们行动时,这些士兵还会在目标地点自动展开方阵,整齐划一地并成队列,简直是强迫症福音。资源存在形式与玩法
资源的存在形式,是《要战便战》与同类游戏最大的区别,这个区别并不是指它有多丰富的维度,而是说《要战便战》的资源有着不可再生的属性,这便让游戏的玩法多出了一些名堂。魔法与出城打仗的理由
比如,怎样最大面积地覆盖资源单位,又能安全保障这些打工人的性命,毕竟外面到处都是敌人。如果将资源建筑放置得太远,来回路途就会过长;如果将资源建筑建造得很近,往往在游戏后期就会出现资源枯竭的势头。最好的破关办法便是掌握每一关的进攻节奏,选择最恰当的布局方式,甚至在特殊时期彻底放弃资源发展,将现有的资源直接转为战力,也成为了游戏的玩法之一。背景故事与旁白
比如,今天的你又被哪些理由推上了断头台;你领地上的人民因为哪些不切实际的理由想要造反;游戏都快结束了,你的斥候还在数敌方兵力。内容体量与游戏瑕疵
但较为可惜的是,由于游戏目前尚处于抢先测试环节,所以游戏的流程内容十分有限。如果不是难度所致,你很可能用不了几个小时,就能打通现有的所有章节,这也成为了游戏的主要瑕疵。设计亮点与不足
即使如此,《要战便战》依然值得被人称道,有着值得品鉴的设计。比如足够有趣的内容,以及它上乘的交互逻辑。这种体验上的舒适,几乎称得上最近一段时间里,同类游戏中的头筹,并且它还有着足够优秀的引导。总结
但体量上的不足,也成为了它为数不多的硬伤。这让一战一天的你,不知道下次再启动它时,又会是哪一天。