FC经典重铸,全新《铲子骑士:磨难之灵》评测,探寻游戏新境界

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《铲子骑士:痛苦之灵》评测:FC时代的守望者

ChunTian

2017-04-12

FC经典重铸,全新《铲子骑士:磨难之灵》评测,探寻游戏新境界

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作者:枫丹白露

评论: 商城特卖小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买怪物猎人:世界¥54.6¥148-63%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 《铲子骑士:痛苦之灵》是《铲子骑士》系列的最新力作,继承了经典的像素风格和闯关玩法。玩家将扮演幽灵骑士,挑战八位骑士,揭开隐藏在背后的秘密。游戏已于4月7日登陆Steam。 一具血红色的幽灵斗篷随风飘扬,你站在高塔之上,宛如一尊古老的石像。这里只有背影对着空墙,留在了像素游戏的历史长河中。YachtClubGames工作室凭借其匠人精神,完成了《铲子骑士》本体以及瘟疫骑士和幽灵骑士的DLC,就像《痛苦之灵》中的幽灵骑士一样,这些作品仿佛在自我温暖着寒冷的身体。《痛苦之灵》虽以独立游戏形式发售,但拥有本体的玩家可以通过更新免费获得。在某种程度上,这正是工作室对时代的致敬,就像幽灵骑士的哀婉,凭吊了一个时代。 这个时代,我们称之为FC时代。铲子骑士系列虽然是现代8-bit像素闯关游戏,但其本质上仍然烙印着FC近战闯关类游戏的血肉。它们是FC游戏的招魂幡,持续不断地向现代旅客诉说着古代建筑的重重魅影。本文将就《铲子骑士:痛苦之灵》谈谈这些“古代建筑”的伟大不朽,即便它们或已深埋。 《痛苦之灵》属于FC时代的叙事机制:动作叙事系统。熟悉《黑暗之魂》系列的玩家都知道,魂系列的游戏打破了线性叙事的文本,将其强制性地植入玩家的动作所能遍及的范围,这是一种成功的用动作而非电影CG来叙事的专属于游戏的叙事方式。同样,FC及其模仿类型的游戏也会强调这种动作叙事,这是他们的灵魂。 《痛苦之灵》的动作叙事系统的单元:普攻、跳、方向与层次设置。如果要像分解广播体操一样分解一个FC近战闯关游戏(如双截龙、忍者龙剑传等)来分解《痛苦之灵》的动作,它将包含有两个部分:第一部分是动作硬核,这代表着一款游戏的动作性的基础灵魂。 《痛苦之灵》的动作叙事系统场景:为动作单元延伸出空间。玩过洛克人元祖(Megaman)的玩家都知道,玩家可以在游戏中选择任意关卡,不同关卡对应着不同特色的场景元素。这些场景元素包括但不限于:风景、敌人及其使用的武器、路面、场景,而这些场景都因当初选择的BOSS的特性构成了一个小天地。 《痛苦之灵》的动作叙事系统教育:好的动作游戏是世上最好的动作老师。早期FC横版闯关游戏的惩罚设置都比较严重,多命换一关是家常便饭。这意味着玩家的成长线路:“苦手-新手-熟练-高手”会是极度不平坦的,每上升一个台阶都需要花费大量的时间,对游戏来说这并不是优越的设计机制。 这是一款旧FC横版过关游戏有的它全有,没有的它也有的游戏(包括剧情NPC、基地设置等,都引人思考)。据悉铲子骑士系列再出一作关于国王骑士的资料片就会画门关窗(原因是资金难抵),有时,笔者也只能在心里为这些追逐梦想的年轻人而默默流泪。 我本以为你在那里孤寂地蹲踞,其实,你是在守望一个时代的伟大。

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