《复仇者联盟》7.3分:越嚼越淡?破解游戏平淡痛点

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《复仇者联盟》7.3分:越嚼越淡?破解游戏平淡痛点

游戏体验:从甜蜜到乏味

《漫威复仇者联盟》这款游戏,起初如同口香糖般甜蜜清新,但随着时间的推移,逐渐变得乏味。其魅力主要来源于战役部分的叙事、人物塑造和视觉奇观。游戏的核心内容却与《暗黑破坏神3》和《命运2》类似,集中在终局后的“刷”上。遗憾的是,无论是玩法多样性还是数值严谨性,这款游戏都未能达到一个刷子游戏应有的水准。通关战役后,我很快便感到无聊,迫不及待地想要结束这场“口香糖”之旅。

角色塑造:从粉丝到英雄

本作战役讲述了一个标准的正邪二元对立故事。游戏以“惊奇女士”卡马拉•可汗的视角展开,她原本只是超级英雄的粉丝,但为了对抗邪恶公司的压迫,被迫踏上寻找散落各地的复联成员之旅。主线故事围绕着她重新集结复仇者联盟的过程展开。惊奇女士虽然名气不及钢铁侠、绿巨人等大腕,但却是游戏中塑造得最鲜活、最亲切的角色。她克服困难、追寻自我、逐步成长的过程,让玩家很容易对她产生共情。

英雄扮演:多样性与复杂性

随着主线的推进,其他超级英雄将逐个回归,玩家也将在这个过程中交替扮演不同的角色。游戏中的绿巨人、钢铁侠、黑寡妇、雷神、美国队长等英雄,各有特色,连招、技能、战斗风格都得到了完美还原。频繁切换使用不同角色的弊端在于,玩家可能直到主线通关都无法熟练掌握任何一个英雄。互相割裂的连招、技能、装备、等级和成长体系,让培养英雄的过程变得繁琐。

语音体验:便利与遗憾

值得一提的是,本作配备了全程中文语音。虽然不同角色的配音水平参差不齐,但为真正有需要的人提供了便利。遗憾的是,当前的中文配音存在一些Bug,尤其是在主线故事的结局部分,有几乎一半的对白没有正确播放中文配音,对游戏沉浸感的打击很大。

关卡设计:平庸与重复

如果说战役部分只是前菜,那么“复仇者计划”才是这款游戏真正的主体。这个模式的背景设定接续在主线通关之后,玩家可以选择操控任意一个超级英雄来继续完成之前尚未打通的支线,以及几乎无穷无尽的终局任务。关卡设计的平庸让这款游戏无法吸引玩家长期玩下去。许多关卡加入了半开放性的探索要素,但无论是挑战还是奖励,都丝毫没有吸引力。

多人合作:热闹但缺乏互动

与其他玩家合作游玩的感受同样也味同嚼蜡。虽然游戏支持最多四名超级英雄登场战斗,但各个超级英雄之间既没有明确的分工,也没有足够的互动配合空间。在关卡设计上,游戏也几乎没有针对多人合作的场景进行针对性设计。多人联机游玩的过程仅仅是看起来打得热闹,但本质上仍然是让玩家们各自专注于解决自己的问题。

数值体系:粗糙与沮丧

作为一个数值导向性游戏,这款游戏的灵魂在于“刷”。《漫威复仇者联盟》对掉率、词条、潜在搭配效果等方面的数值把控都做得非常粗糙。一路刷下来,变强的感觉相当薄弱,成就感也几乎为零。大量依赖数值来调节后期难度的做法,也让很多局面变得令人沮丧。

挑战卡:负担与无趣

“挑战卡”是引导玩家长期游玩的另一大法宝,它在运作原理上大致相当于“战斗通行证”。本作的“通行证”只有40级,而且各个英雄之间的进度不共享,真正肝起来反而会比市面上绝大多数通行证都更累。推进挑战卡进度的方式也不是自然而然的,需要玩家以游戏要求的特定方式达成每日成就,这些更像是强加在玩家身上的负担。

内购商店:有限与期待

本作拥有一个可供氪金的内购商店。考虑到其中全部都是纯粹的外观物品,完全不会影响游戏的公平,因此即便对习惯了买断制的传统玩家而言,这也是可接受的。最大的问题在于当前开放的商品数量非常少,对核心粉丝来说可能也不够炫。在可预见的将来,越来越多的超级英雄也将逐步加入到游戏阵营当中,届时肯定会出现适合更多人群的付费商品。

瑕不掩瑜

玩《漫威复仇者联盟》的过程就像是在嚼口香糖,刚开始觉得甜蜜、兴奋,但是越到后面就越食之无味。精彩的主线故事和各具特色的超级英雄是这款游戏最出色的地方,而平庸的关卡设计、糟糕的数值体系、以及海量的Bug也让它的瑕疵显得非常辣眼睛。尽管如此,这款游戏依然值得尝试。
评论列表
  1. 玩复联开头挺带感,后面越嚼越淡,破解平淡的点戳我,7.3分挺中肯。
  2. 几度枫红 回复
    这分挺客观,我玩着确实后期有点淡,不过还是有亮点,能小爽一把。
  3. 7.3分差不多,我玩着是有点平淡,没之前带劲。
  4. 风灵无畏 回复
    刚看完复联,7.3分挺真实的,打斗看得我直打哈欠,剧情感觉没以前那味儿了,可能是我长大了,越看越觉得少了点激情。