《福尔摩斯:恶魔之女》评测:动作盛宴7.5分,沉浸式探案体验
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《福尔摩斯:恶魔之女》评测:动作新尝试,剧情略显不足
乌克兰的Frogwares工作室对福尔摩斯情有独钟,多年来致力于《福尔摩斯》系列的开发。尽管规模和题材限制,但该系列始终在努力向主流大作靠拢。在《恶魔之女》中,动作层面实现了重大飞跃,尽管有些磕磕绊绊,但至少为游戏增添了一层华丽的外壳。 近年来,由于动作方面的缺陷,《福尔摩斯》系列在预告片方面投入了大量精力。回顾《罪与罚》的预告片,我们发现其中很多镜头并未出现在游戏中,这不禁让人对《恶魔之女》的预告片产生怀疑。游戏本体用实际行动回应了这一质疑:预告片中的所有动作镜头都是真实的! 游戏的第一章在实机演示时已经放出,相比前作变化之大,给人一种“暴发户”的感觉。制作组仿佛得到一笔巨额注资,上来就整出了一张颇具规模的贝克街地图。这可是福尔摩斯在游戏中第一次“走出”221B号的房门,以往玩家只能被“传送”到其他地点。虽然从贝克街到其他区域依旧要靠“传送”,但能亲自下楼欣赏贝克街的风景,对系列粉丝来说已经足够感动。 贝克街地图还是有点规模的 而第一个案件委托人家附近的地图也是颇为庞大,让人产生了“这是一款沙盒游戏”的错觉。第一章还匠心独运地设计了两个动作戏,一场如同《黑色洛城》中的跟踪嫌疑人,另一场则类似电影《大侦探福尔摩斯2》的森林逃亡,其精彩程度不禁让人感慨,《福尔摩斯》也要成动作游戏了! 跟踪戏还是颇得《黑色洛城》精髓 制作组似乎发现资金有些紧张。从第二章起,《恶魔之女》的规格基本又回到了《罪与罚》的规格,再也没出现一张能和贝克街相当的地图,而动作场面也缩水严重。动作要素:成也萧何,败也萧何
作为本作最大卖点的“动作要素”,《恶魔之女》的动作场景可谓是五花八门,几乎完全不重样:有的像《与狼共舞》的QTE,有的像身手较差的《终极刺客》。虽然有些动作成分相比3A大作来显得有些生硬,但是要刺激玩家肾上腺激素的分泌,制作组显然已经达到了目的。 第一次大量安排动作要素,《恶魔之女》显得非常缺乏经验。虽然动作戏使游戏卖相十足,但其安排却存在很大问题。首先是部分动作要素没有很好融入剧情,比如第一章的高潮段落福尔摩斯在森林里被人追杀,其前因却完全没有交代清楚。而动作戏份的分配也是侧重点不一,第二章大段的古墓部分解密过多而缺乏动作戏支撑让人厌烦不已。 Frogwares似乎跟考古学家有仇 抛开动作的外壳,《恶魔之女》的案子也不够令人满意。按理说,《罪与罚》本身具有很强的实验性质,《恶魔之女》本应该在各个层面上超越前作,但是案件的各个层面都没有达到前作的高度。 首先就是流程长度,前作《罪与罚》的六个案件已经算是够短了,而《恶魔之女》证明了“没有最短,只有更短”,只有五个章节,其中最后一章完全不是在破案。 还有个微不足道的小案件,还是从福尔摩斯原著直接扒下来的 而在具体内容上,虽然如同前作可以选择不同嫌疑人结案,但是犯人的迷惑性要小很多,使玩家更容易发现真相。而“道德抉择”在本作中简直是毫无意义可言,因为大部分犯人都是实打实的王八蛋,我们把他们送上断头台不会有丝毫疑虑。 说到底,在有限的资金和时间投入下,制作组未能使“动作要素”达到锦上添花的效果,反倒是有点拆东墙补西墙的感觉。
