《观察》评测:奥德赛无尽冒险,探索之旅永不停歇
《观察》评测:探寻宇宙深处的奥秘之旅
沼雀
2019-06-12
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作者:沼雀
评论: 商城特卖小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买怪物猎人:世界¥54.6¥148-63%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 《观察》:五月游戏界的黑马,探索宇宙奥秘的旅程 .Tonglan_785{width: 785px;overflow: hidden; margin: 5px auto;position: relative;}.Tonglan_785>div{margin: 0 auto;}2019年6月,新闻热点远超游戏,小岛秀夫、使命召唤和E3即将到来,众多游戏选择在5月发售,使得这个月成为了一个押宝月。其中,《瘟疫传说》和《观察》备受期待,前者虽表现不错但略显遗憾,而D社的《观察》则成为了最后的希望。这款游戏在Steam上难觅踪迹,直到在Epic上发现,虽然选择Epic给它带来了一层薄纱,但其优秀的质量依然闪耀。今天,就让我们聊聊这匹五月最强黑马——《观察》。 《观察》以“太空惊悚,空间站和人工智能”为背景,让人联想到库布里克的电影《2001太空漫游》。这部电影自上映以来,关于“生命、宇宙和人机关系”等话题一直被讨论,而游戏也在不断发展,两者最终融合,诞生了“交互性游戏”这一品类。《观察》便是其中之一。 这类游戏流程不长,难度较低,适合大多数玩家。它们通过游戏产生的互动使玩家沉浸在故事中,这是它们的特色。在硬核游戏当道、玩家圈子愈发闭合的今天,这类游戏可能会成为一个方向。D社在2013年成立了电影发行部门,这部《观察》就是他们电影化的第一部作品。 这类作品的另一个特色是“个人化”,因为难度要求不高,适用群体广泛,制作人可以尽情让作品偏向于“个人化”,在游戏内容中尽可能地倾注心血完成“作者化”的表达。《观察》中的交互就是扮演人工智能——“S.A.M”。 玩家需要操控摄像头或飞球与环境交互,完成女主发配的任务。为了追求更深的代入感,游戏设计了大量繁琐的操作,如干什么都要先匹配,有了电路图也需要反复解码。虽然很拟真,但体验并不好,尤其在卡关时非常令人头疼。 游戏偶尔需要玩家扮演一颗飞球在空中自由探索,平衡感不好的玩家很容易觉得头晕和不适。在游戏性上没有筛选玩家,却在生理上筛选了一大批玩家。游戏还缺乏教学和指引,面对新任务玩家会不知道自己要干什么,需要观察和实验一阵来摸索其中的门路。任务的文本指示不够明确,导航系统经常碰壁,这部分内容是整个游戏里比较令人头疼的环节。 写到这里,再顺便聊聊“声音很大”的EPIC吧。EPIC在价格上比Steam要优惠不少,福利很多,与Steam不同的地方在于EPIC除卖游戏之外的重点在开发者社区的营造上,你可以下载到免费的游戏引擎以及相关的设计教学,但是其平台功能有比较严重的缺陷,没有办法直观的看到玩家社区,截图等等附属功能欠缺,对于用惯了Steam的用户来说体验并不算特别好。 《观察》的游戏性表现一般,因为追求代入感所以加入了一些不算合理的游戏设定。对比D社之前的作品,不难发现他们这次有意的将游戏的重点放到了“塑造”的层面,游戏流程仅有4个小时左右,如果进展顺利很快就可以看到结局,对这款游戏感兴趣的玩家可以自行游玩或者“视频通关”,因为接下来会稍含剧透。 老流氓开始泼文舞墨还真的不输文人骚客,大多数玩家们对D社的印象就是血腥暴力且低俗,永远伴随着叛逆劲,彷佛没有太多思考,好玩打爆就可以,而这次他们在《观察》中却展现了完全不同的状态,因为追求拟真感割舍了部分游戏性,并将更多的精力转移到了游戏内容上,当这位老流氓开始认真玩艺术时就创造了一个令人AMAZING的科幻故事,在故事里你可以看到经典的人机关系,炫酷的多元融汇,抽象的符号学以及深邃的太空猜想。 《观察》由诸多小游戏构成,其中包括了“复写符号”,起初玩家们会觉得这就是单纯的符号,但随着剧情的推进会注意到不同符号的意义,这些符号或是概念的图像化,或是信息的抽象化,或者是指代某个角色,最后通过“复写”的形式将背后的信息传递给玩家,这种方式非常巧妙的将信息传递和游戏性融为一体。 老实说写到这里我觉得很头疼,因为很多文化内容都被D社很好的融入到了游戏中,再继续写的话很有可能会涉及剧透,因为一些非常精彩的内容实在和游戏里链接的太紧密了,但不写这些内容这部《观察》的魅力又实在难以得到展现,最后想了半天还是稍微写一些吧。 除了符号学之外D社还将他们对宇宙的思考融入其中,包括对宇宙和人体的关联,以及多元宇宙的形式,往浅了说叫设定很棒巧夺天工,往深了说就是“一叶一菩提”,其中包含着一定的哲学思想,至少从这部《观察》来看游戏经不仅仅是好玩而已,本作的游戏策划更像是游戏导演,他在故事中进行作者化的表达,这是ART或者是ART GAME的创作方式。 很巧的地方是《观察》和《2001太空漫游》在人机关系上都仅仅进行了一个表态,最后将重点放到了生命和宇宙中,因为无论再怎么讨论人工智能,最后的重点也会回到人类自身,就像《2001太空漫游》中的“HAL”那样《观察》里的“S.A.M”也是如此,而且得益于游戏“玩”的动作,这种感觉被玩家心中被再次放大,机器对于人类更像是反射内心一角的镜子。 还记得《深度影响》中有这么一句话“你看待自己和这个世界的方式,决定了你的生活态度”,对于创作游戏也是如此,D社的态度反映了他们看待游戏的方式,他们看到了游戏中隐藏的可能性并将其实现,最终制作了这样一款作品,他们对游戏的态度值得肯定,更可贵的是他们看待游戏的方式,他们把游戏当作一种表达和语言,将自己的一部分融入其中邀请玩家进行分享,游戏交互的魅力在这种表达中被进一步提升。 这就是交互性游戏的魅力,在游戏性上更加温柔但内容更有深度,将游戏作为一扇通往另一个世界的大门,创作者用游戏的方式邀请玩家进入精心编制的世界中,不仅仅光怪陆离还蕴含深意。 这就是《观察》,一款让人沉浸其中、思考宇宙奥秘的交互性游戏。