《回合制狂热:探寻《磨难之间》的偏执魅力》
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《磨难之间》评测:“回合制里的偏执狂”
太空熊 / 2021-06-11 返回专栏首页 评论: 商城特卖 小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买 足球经理26¥203¥268-24%前往购买 怪物猎人:世界¥54.6¥148-63%前往购买 全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买 敢把回合制做成这样子,这勇气也是前无古人了。 被广大回合制玩家所熟知的压级挑战、限制道具、禁止SL等高难度标签,已经完全不足以概括《磨难之间》所带来的挑战性...上手这款国内工作室所制作的独立游戏,你可能需要花不少时间去学习和研究它的整套规则设定,而这仅仅是指上手...如果你想通关,那么请做好心理准备,那就是即使你费劲心思研究三天,你可能还打不赢前三个BOSS…… 长久以来,在国内RPG游戏围绕数值成长与回合策略进行展开的中心斗争里,终于出现了这么一个杀伐果断的行刑官。他大刀阔斧地砍掉了几乎所有能让玩家高枕无忧的安逸元素,把那些本该压迫力十足的BOSS隆重地丢到了玩家面前。 面对「回合制游戏普遍存在数值上的过度滥用」这一大众观点,《磨难之间》就是一个极好的反例。他会告诉你,在电子游戏初诞的蛮荒年代,回合制RPG应该是一个何等狂傲不羁的游戏类型,在难度设计和策略机制上,更是和广泛认知中的回合制RPG不可同日而语。 如果你是巫术系列的精神追随者,亦或是巫术精神的后继者——ATLUS等一众RPG日厂的硬核粉丝,那么你肯定会对这款在难度上举步维艰、在策略上博弈爆表的回合制策略游戏产生浓厚的兴趣。甚至于说,我觉得《磨难之间》根本就是噬零工作室写给这些Bad Ass玩家们的一封挑战书。 但如果你是更加注重人物叙事和角色成长的RPG玩家,那么《磨难之间》很有可能会成为第一个让你难到吐血并且愤而退坑的回合制游戏。 这里没有“慈悲”,只有毫不客气的“磨难” 就在去年年底,《真·女神转生3HD》上线PC平台,ATLUS在DLC列表里明晃晃地加了一个叫「慈悲难度Merciful Difficulty」的东西。但我想说的是...来自旧世代对于新世代的难度怜悯,在《磨难之间》里根本不适用。 《磨难之间》纯BOSS战的“受苦设计”和独立游戏《泰坦之魂》以及几年前的国产类魂ACT游戏《救赎之路》有些相似,都是完全抛去迷宫设计、弱化数值养成等前戏动作,直接进入BOSS战正题的挑战性质作品。最大区别在于,《磨难之间》采用的是,只有「击败BOSS才能解锁更多元素」的阶梯式拓展线路,也就是说,你能击败的BOSS越多,你所能搭配组合的武器能力道具都会获得成倍的拓展,值得一提的是,只要你能赢,你连每个BOSS的大招都能原封不动的夺过来为你所用... 可别让这种愈发变强的错觉欺骗了你。注意这个前提,前提是你能击败哪怕任何一个BOSS... 在《磨难之间》的背景设定中,玩家作为被困在罪恶轮回中的不幸者,需要打倒7个能力与机制迥异的负罪者(即游戏中的BOSS),从而终结生死与苦难的循环。然而在打倒负罪者之前,即便经历了几十上百次的挑战、倒下、苏醒、再挑战、再倒下的循环,玩家所操作的不幸者也不会有性能上的显著成长。 每一次苏醒都是一次彻底的重置,玩家唯一能够改变的,就只有自己的对策与心态。当然了,这是完全剔除掉多余的迷宫和养成元素之后的极端结果。为了弥补玩法上厚度缺失,《磨难之间》想办法把所有的设计力都投入到了角色系统和BOSS战的策略深度上。 在游戏一开始,不幸者就能解锁主武器、副武器、3个主被动能力,以及3个主被动道具,一共8个能力槽位。玩家需要根据自身属性和BOSS机制,从这8个槽位中配置出合适的装备技能组合。 虽然玩家的策略选择十分丰富,但《磨难之间》的负罪者无论是机制上还是数值上,都跟不幸者有着一道无法缩小的性能鸿沟。这么说可能有点玄乎,用实际一点的话来讲就是,这个游戏的BOSS,各项数值已经高到了玩家必须要多动脑子,想方设法、殚精竭虑地进行招架,不然就会原地暴毙的程度。 按照以往回合制的粗放态度去玩这个游戏,毫无悬念,在第一个BOSS面前你就会通过卸载的方式来自行结束痛苦轮回 ... (以下内容因字数限制,已进行切割,请继续阅读下一部分)