《旧世界》评测:人事极限,天命新篇
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《旧世界》评测:尽人事,知天命
一、背景设定与核心玩法
世事难预料啊。流水的“文明”杀手,铁打的再来一回。这是句玩笑话,但说的也确实是4X游戏的困局。所有六边形地格的回合制策略游戏,都逃不离“文明”系列的巨大阴影——不止开发者的思路受其影响,连玩家群体也视其为某种标准模板。也正因如此,尝试与“文明”系列做出差异的《旧世界》,就显得更加难能可贵。 如果说,“文明”系列的核心是对人类发展轨迹的模拟,那么《旧世界》的体验则更像是一本特定的王国传记。你扮演的不再是一种文化符号,而是那些谱写历史的风云人物。你要操心他们的人生理想,把持他们的终身大事,用朝野间的人情世故维系自己的古典王朝。二、角色扮演与家族体系
虽然听起来,《旧世界》就像是“十字军之王”和“文明”的结合体,实则并不尽然。游戏的角色扮演部分比较孱弱,更像是一套构建在传统4X玩法上的额外体系。但可喜的是,这套体系和4X的关系并不只是单纯的挂靠,而是全方位的覆盖和加筑。 你的皇室家族和宫廷智囊会影响到游戏的方方面面,包括经济、内政、军事、外交,甚至是整局游戏的胜利条件。角色之间的特质差异会直接影响你的点数收入,还会在特定事件中解锁额外的应对选项。三、策略玩法与数值体系
除开家族扮演成分外,《旧世界》的其他系统显得比较中规中矩,但也不完全都是老生常谈。游戏的策略部分是经典的六边形地格,通过地格的资源差异模拟现实世界的地理区位优势,不同地格类型的组合也可以视作大兵棋的棋盘。 虽然地格类型相似,但基于其上的数值产出却截然不同。由于战役尺度较小,影响地格资源产出的科技因子更少,所以《旧世界》的资源数值相对更加固定。游戏没有实际的人口概念,也不会因为人口和城市规模的增长,等比提高资源花费。四、总结与评价
《旧世界》关注的历史时期,注定了这款游戏只能是特定历史爱好者的心头好。它的命运和某个以青铜时代埃及为背景的策略游戏一样——虽然这并不影响它对4X游戏的贡献,但努力败于选择,喜恶终究是大于好坏。