《旧世界》评测:探寻命运,成就非凡人生

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《旧世界》评测:角色扮演与4X策略的巧妙融合

太空熊

2024-07-09

《旧世界》评测:探寻命运,成就非凡人生

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作者:太空熊

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    在众多4X游戏中,《旧世界》以其独特的角色扮演元素脱颖而出。它不仅是对人类发展轨迹的模拟,更是一本王国传记,玩家扮演的是那些谱写历史的风云人物。

    游戏的角色扮演部分虽然较弱,但与4X玩法的结合却十分紧密。皇室家族和宫廷智囊影响着经济、内政、军事、外交,甚至胜利条件。

    角色之间的特质差异直接影响点数收入,并在特定事件中解锁额外选项。强硬和尚武的君主间可能爆发战争,但也可能惺惺相惜,有着更高的派系亲和度。

    通过联姻改变阵营关系,让家族成员和其他派系或蛮族和亲,从而获得他们的支援。随机事件也会阶梯式地爆发,一些事件颇具破坏性,如配偶可能因花心而背叛,委身其他派系的领袖。

    这些事件不仅会让你身败名裂,还会显著影响派系间的外交关系,从而改变整场游戏的力量天平。

    相较于“文明”系列开局既固定的地图随机性,《旧世界》的这种由发展所带来的不确定性,显然更加灵活生动。

    《旧世界》的策略玩法是经典的六边形地格,通过地格的资源差异模拟现实世界的地理区位优势,不同地格类型的组合也可以视作大兵棋的棋盘。

    虽然地格类型相似,但基于其上的数值产出却截然不同。由于战役尺度较小,影响地格资源产出的科技因子更少,所以《旧世界》的资源数值相对更加固定。

    可以说,《旧世界》的策略玩法就是累加式的。改造城市地格就是单纯地增加产出,而不是等比例提高产出规模,整体的数值体系虽然更加机械,但比越发花哨的“文明”系列更加清晰易懂。

    《旧世界》评测:探寻命运,成就非凡人生

    命令点是《旧世界》独有的一项资源,也是整个策略玩法的高压锅盖。和传统4X游戏不同,玩家在《旧世界》里的指令数量是有上限的,这个上限取决于当前派系君主的正统点数。

    命令点的存在,保证了《旧世界》的累加式数值体系,不会在中后期导致不可挽回的雪球效应。功名赫赫的先王死后,新晋君主往往无法动用全国的产能,有时甚至还会因为负面特质和随机事件,导致王朝的行政力大幅萎缩。

    这也反过来,使得玩家更加注重家族继承人的培养,让游戏的角色扮演和回合策略玩法结合得更加紧密。

    玩家每回合除了要移动单位、改造地格外,还要额外处理大大小小的人物事件,少时两三起,多时甚至能有七八起。

    尤其是教育儿童一类的重复事件,过程完全机械重复,但仍需要玩家花费命令点反复确认安排,实在是没什么必要。

    《旧世界》的舞台就是字面意义上的“旧世界”,即爱琴海一带的西欧文明发源地。

    游戏的可选派系都是地中海周边的古典文明,包括希腊、罗马、腓尼基、巴比伦、波斯等等。

    根据历史上的文明特色,这些派系在军事、知识或者权势方面各有所长,但整体而言区别不大,你在游戏里看不到太多跨区域的文化特色。

    纵向来看,《旧世界》的时间跨度也十分有限。游戏从公元前的古典时代开始,最多持续到中世纪早期就会结束,哪怕一年一个回合,单局的内容体验也不会有长线的变化。

    如果系统玩法上的差异还有待商榷,那么题材上的局限就是板上钉钉了。

    《旧世界》关注的历史时期,注定了这款游戏只能是特定历史爱好者的心头好。

    它的命运和某个以青铜时代埃及为背景的策略游戏一样——

    虽然这并不影响它对4X游戏的贡献,但努力败于选择,喜恶终究是大于好坏。

    评论列表
    1. 浊酒 回复
      游戏剧情丰富,探索命运之路令人着迷,个人体验中感受到角色成长与决策的深度影响人生走向!