《灭绝》评测:哥布林的进击,6.2分揭秘!

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《灭绝》:一场孤独的战斗,与巨兽的较量

《灭绝》这款游戏,其战斗风格与《进击的巨人》如出一辙,故事和世界观也极为相似。这种“类巨人”的设定迅速吸引了玩家,但深入游戏后,玩家却容易陷入迷茫。在这个恶兽横行、巨人林立的世界里,玩家究竟在与谁作战?是怪物,还是游戏设计本身?

孤独的拯救者,无力的游戏世界

游戏中的主角拥有超凡的能力,肩负着拯救世界的重任。在《灭绝》的世界里,人类面临着名为“莱文尼”的怪兽的侵袭,文明即将崩溃。小型怪兽不断屠杀平民,巨人型莱文尼更是让人类筑起的高墙显得脆弱不堪。人类试图通过传送技术逃离这个末日世界,而主角作为唯一能拖延莱文尼步伐的人类,在战场上不断重复着救人、杀敌的循环,却只能换来孤独和无助。

战斗的流畅与尴尬

主角的能力强大,动作系统优化出色,玩家可以轻松进行连续的离地飞跃,用皮鞭在巨人身上辗转跳跃,打出漂亮的连续攻击。普通攻击除了看起来好看外,实际上并无太大作用。蓄力攻击伤害高,且能开启子弹时间减少怪物伤害,但频繁使用蓄力攻击,却让游戏变得单调乏味。

与锁头的博弈

巨人莱文尼战是《灭绝》中的关键部分,游戏为此设计了各种规则。玩家需要先用蓄力攻击摧毁腿部防具,然后依次砍断双手,让莱文尼失去反抗能力,最后从后背爬上后肩,砍断颈部头部肩部防具,完成斩杀。这种战斗模式更像是一场动作解谜,玩家需要按照顺序一一击破故意设置在难以打到的位置的锁头和防具。

看似爽快,实则单调

《灭绝》的动作系统流畅,子弹时间配合防具和锁头的破坏,以及最后的砍后颈秒杀,给人留下深刻印象。但从设计角度来看,《灭绝》更像是一款动作解谜游戏。游戏目标变成了数据层面的“城市沦陷度”和“市民幸存数”,战斗更多变成了一种必要过关手段。这种设计让游戏进度和难度的提升全靠数据和条件堆积,战斗爽快感的背后只有被写死的流程化设计。

《灭绝》:美丽的外表,空洞的内心

《灭绝》拥有虚幻4打造的好看皮囊,但缺乏生机和变数。玩家可以在前几个小时获得足够的爽快,但很快便会发现,《灭绝》无法给人带来与巨兽战斗的快乐。这款游戏更像是一场孤独的战斗,玩家在重复的战斗中,逐渐失去了与巨兽战斗的激情。

《灭绝》评测:哥布林的进击,6.2分揭秘!

《灭绝》评测:哥布林的进击,6.2分揭秘!

评论列表
  1. 竹笙锦瑟 回复
    玩灭绝时哥布林冲过来那阵仗真带劲,砍哥布林的爽感我个人还挺喜欢,整体体验中肯,给6.2分挺合理。
  2. 灭绝哥布林进击挺带感,我砍怪手感还成,6.2分不算虚,玩着还行不亏。