《匹诺曹谎言》DLC序曲:完美谢幕下的创新篇章

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《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

一、DLC“序曲”的体验:从被路边的野狗咬死开始

DLC“序曲”的体验,从被路边的野狗咬死开始。或许是因为没有复建,或许是我三周目的存档让游戏的数值有了些许变化,宛若在《黑暗之魂3》中从“幽邃教堂”误入“环印城”,或是在《艾尔登法环》中从“鲜血银行”闯入“幽影地”,在“序曲”开头的雪地中面对“大象奇美拉”时,我只有一个想法——“这他妈是人能打的东西?”在DLC中给玩家一点强度震撼,是“类魂游戏”的传统艺能。

二、DLC“序曲”的战斗系统:数值膨胀盛宴

《匹诺曹的谎言》时隔两年推出的DLC“序曲”,同样为玩家带来了一场“数值膨胀盛宴”。大概是清楚能进“序曲”的都是强度超标的“人偶”,因此在设计敌人时,Round8很是放开了一番手脚,几乎每个新增的杂鱼小怪,都有着多样变化的动作模组,且基本具备了冲刺扑击的能力,甚至海里蹦出来的鱼都会给你来上一手“野蛮冲撞”。

三、DLC“序曲”的武器系统:创意与强度并存

作为“类魂游戏”,《匹诺曹的谎言》在地图设计和高强度战斗这两个通用的“类魂游戏”评价系统上,并不算非常出色——地图设计中规中矩、BOSS设计良莠不齐。但它仍然凭借着独特的美学表达,以及一些在“类魂游戏”模板上的创意巧思,让它具有了独特的气质。战斗系统上,《匹诺曹的谎言》因为武器拼装系统的存在,让它的战斗可玩性有着相当充分的可挖掘空间。

四、DLC“序曲”的地图设计:风格化与精巧度并存

在硬性的制作水准上,DLC的整体地图设计要高出本体许多。植物园地图的底部是个花园式的迷宫,顶部却又连接着一个让玩家不停变换高低位置的塔状结构;泽拉托地下设施是个异常繁复的地宫,其道路的连通性和串联度、捷径的安排、路线的交织,都几乎是教科书级别的设计;海岸地图极大程度地发挥了船舱这类适合做精密箱庭建造物的特性,借由山洞、船只、冰面的串联,让一个看上去很开阔的场景有着错落有致的探索体验。

五、DLC“序曲”的BOSS设计:风格迥异,各具特色

BOSS设计也是同理。“序曲”的BOSS战几乎每一场都有着截然不同的风格,群战、巨大战、人形BOSS战、高速对攻战,甚至还有与NPC共斗的战斗。相较于本体许多良莠不齐的BOSS,DLC中的整体水准都要高出一筹,你能在这些BOSS的动作上看出很清晰的设计逻辑和应对思路,且它们大多并不是模板化的BOSS,会需要玩家根据观察调整打点与装备使用。

六、DLC“序曲”的剧情:温暖与感动并存

作为DLC,除了让人恼火的数值膨胀与设计者恶意外,“序曲”所提供的新内容,足以称得上是《匹诺曹的谎言》玩家们的一场饕餮盛宴。它所提供的内容归根到底非常直白,也是一个DLC所理应具备的事物——更有趣的武器、更有趣的地图,以及更有趣的战斗。

七、DLC“序曲”的完美谢幕

平心而论,将“序曲”作为一部单独的作品看待的话,它虽然出色,但谈不上卓越,地图、BOSS和武器设计的优秀体验,与流程中玩家遭遇的更频繁的恶意,以及一些超规格战斗带来的糟糕反馈,都在流程中相互掣肘。但对《匹诺曹的谎言》这部作品本身来说,“序曲”却是个近乎完美的句号。DLC中的所有故事内容、关卡细节,都在回应着当初那个在本体中摸爬滚打的玩家,过去之景映照来时的路,本体中的许多困惑、遗憾、温暖,均在DLC中获得了升华。

《匹诺曹谎言》DLC序曲:完美谢幕下的创新篇章