《仁王3》评测:生死一线,极致体验再升级

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《仁王3》评测:一生悬命

太空熊

《仁王3》评测:生死一线,极致体验再升级

2026-01-29

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作者:太空熊

评论:

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《仁王》系列一直是个难以评价的系列。泛泛而谈显得没意思,深入探讨又觉得评论区的玩家比我更懂,解释起来也没必要。就像这个系列本身一样,酒香却巷子深。

如果按照常规的评测方式,将游戏拆分成画面、音乐、玩法、剧情等部分,那么《仁王》这个系列可能就结束了。

尤其是画面,要么红得发黑,要么黑得发红,屏幕卸下来能斗牛。而且越到后面越起劲,最终Boss恨不得跟氢弹爆炸现场一样,我那两颗眼球就像暖炉旁边的橘子,打完感觉整整缩了一圈。可惜,评测素材只能放到武田信玄,否则真想让各位也见识一下,什么叫五彩斑斓的红与黑。

考虑到大家的身体健康,这里给到《仁王3》9.9分,顺便庆祝一下九十九武器回归。

先别问为什么突然生病——

在拿到游戏的一周时间里,我的Steam游戏时长达到了惊人的75个小时,不算发呆挂机的时间,也至少玩了超过65个小时。不夸张,吃饭、睡觉、打“仁王”。就这样,还是着急去看氢弹爆炸,匆匆忙忙打的,还剩半张地图连碰都没碰,支线任务更是一个没打。保守估计,如果玩得仔细一些,一周目恐怕近百小时都不成问题。

上一个让我惊呼“到底有完没完”的游戏,还是那个说不得的开放世界革命之作。

其实,我一度很纠结,要不要把《仁王3》调侃成安田文彦主题乐园——拜托,谁会想在这种乐园里玩啊?但转念一想,如果放十年前,有个人跟我说,他居然在宫崎英高主题乐园里,找到了童年时最快乐的自己,我大概也会劝他去精神科挂号。

挂急诊。

什么?你说主题乐园大概率不是集团老板亲自下场建的?管他呢,不一直都是谁名气大就喷谁、捧谁吗?要不是老头死得早,迪士尼今天照样挨骂。

扯远了,说回游戏。《仁王3》大致上就是一个主题乐园,它汲取了Team Ninja过去作品的绝大多数机制,并且把这些机制扔进了一个开放区域,供玩家自由落命,酣畅嬉戏。最重要的是,它足够庞大,也足够复杂,大到能让玩家在一周目就玩饱、玩美。而不是像以前一样,莫名其妙通了关,莫名其妙进了二周目,然后莫明其妙地被路边的野爹两枪捅死。

虽说都调侃,光看画面、玩法,“仁王”的新作就像个大型DLC,但每一代新“仁王”,确实都解决了上一代“仁王”的核心痛点。比如,《仁王2》的妖怪系统,解决了初代《仁王》难以处理霸体敌人的难题,把游戏的敌我交互和战斗系统,又拔高了一个档次。而《仁王3》加入的忍者风格和开放地图,同样解决了系列一直以来的两大难点:操作门槛高,攻关流程紧。

前者是个老生常谈的话题。作为底层系统的残心流转机制,需要玩家投入大量精力练习,形成肌肉记忆,否则游戏的精力资源管理就会失控,让玩家在面对激烈的战斗时,倍感捉襟见肘。而后者也常听人提起,但详细讨论的人不多,正好借由《仁王3》来稍微展开聊一聊。

实际上,如果对位地去看“黑暗之魂”系列和“仁王”系列的关卡,两者在恶意上其实拉不开什么差距,甚至前者比之“仁王”系列,还更胜一筹。这也是为什么,“黑暗之魂”有无数个堪称传世的名场面,而“仁王”系列公认的恶心关卡,只有海坊主那关的漏勺地板。之所以后者的地图格外让人恶心,主要归功于游戏的选关制玩法。

街机式的选关制设计,不仅限制了关卡规模的大小,而且强制压缩了内容的密度,这里面自然也包括一些恶意设计,以及动不动就只能从另一侧开启的关卡结构。这一点,更多是出于“仁王”系列主打动作清版,游戏节奏较快而做出的考量,而非某些人主张的,是因为光荣特库摩的技术所限。

选关制的玩法,也注定了玩家只能在当前的关卡死磕,否则就只能认输,放弃当前的进度,去之前的关卡刷级。对比一下隔壁,打不过了,就去什么地方刷点魂,简直就跟饿了吃饭一样,天经地义。这在无形中给了玩家心理上的压力,也让玩家在面对高密度的恶意时,更容易急于求成,变得浮躁,最终显得“仁王”的地图关卡格外地恶心人。

这一点还会产生一个特别不好的次生影响,那就是玩家数值养成的错位。“仁王”系列有一个很有意思的现象,往往你死得越少,练度会越来越低,等级反而跟不上关卡的标准环境,这对轻度玩家来说非常不友好。

而《仁王3》的开放地图,终于杜绝了过去关卡制的种种痛点,让系列原本干巴巴的流程,变得肥美了起来。

具体而言,《仁王3》在原先的关卡制地图上,加入了三张大规模的开放式地图。这些开放地图套用了《浪人崛起》的探索度机制,当玩家找到足够的收集品,比如点亮神龛、猛撸千千古和善擦、祛除常暗和地狱、清空据点,就能逐步解锁地图信息的可见度,显示魂点、宝箱和木灵等收集品的位置信息。既不会一股脑地甩到玩家脸上,也能为玩家提供充足的地图引导。对着地图上的一个点上蹿下跳,结果发现目标根本就不在一个图层上,诸如此类的愚蠢事件,在游戏里少了许多。

由于每个地图都有对应的推荐等级,而大多数地图间又是连通的,相当于给了玩家控制关卡火候的主动权。觉得没有挑战,可以提前到高级区域爆炒;偶尔觉得推图有些乏力,不妨在当前推荐等级的区域,再文火慢炖一下。要是实在觉得不爽,也可以回到低等级区域,体验一波数值爆炸的快乐。等收集圆满,养成充分后,再去挑战强度最高、恶意最大的大地狱副本,整个流程的体验就平滑了许多。

《仁王3》的开放地图有两点,我觉得格外值得称赞。

第一,是开放区域的紧凑程度,以及收集品的填充率。

与其说,《仁王3》的地图是开放世界,不如说是等比例放大的箱庭。在大体框架上,会和《龙之信条2》的地图更加近似,但缩减了绝大多数不必要的风景填充,只留下了最基础的箱庭结构,互相之间紧密耦合,地图紧凑程度远高于《浪人崛起》。根本不需要骑马,或搭什么滑翔翼,只需要游戏给到的加速跑动,就能快速串联起不同的箱庭结构,维持“仁王”系列一贯的战斗节奏。

得益于庞大的动作系统,以及阴阳术、忍术、RPG刷装等等的伴生玩法,《仁王3》地图的每个角落都被填得满满当当。你在每个魂点、宝箱处,都可能捡到解锁技能的关键道具;击落千千古和击败高手,可以解锁特殊的强力武艺和变体武艺;驱散各处的地狱,击败地狱附身的敌人,可以提升关键的守护灵能力,或解锁魂核的升级强化。在一周目的整个流程中,我没有产生过哪怕一次,探索和收益不对等的落差感。

不开玩笑地说,这次《仁王3》关卡地编的节奏把控,确实让我对Team Ninja的设计水平有了很大改观。

其二,《仁王3》对开放地图的内容密度,保持了相当程度的克制。

比如一些经典的能力锁设计,也就是“前面的区域以后再来探索”环节。为了延长流程寿命、控制游戏节奏,很多游戏会有意无意地滥用这一设计,但《仁王3》对能力锁的使用非常克制。除了流程早期的第一章,有寥寥几处的守护灵技能锁,可能卡住你的探索体验外。之后的章节,基本是拿到什么钥匙就有什么锁,探索体验通畅无比。

Team Ninja基本保证了每个区域的任务多样性。虽说都是去什么地方,杀死多少敌人的重复任务,但搭配上不再局促的开阔地形,以及不同种类的敌人配置,确实在一定程度上润滑了“仁王”系列那难以下咽的硬核战斗体验。

而对Team Ninja关卡的老吃家来说,这种润滑舒畅的感觉,更是一种另类的厚积薄发。每次清完一张图后,我都觉得有一阵说不出的畅快。这一点,相信很多玩家在《浪人崛起》里,就已经品鉴过一二。如果你觉得这属于加分项,那么请一定试试《仁王3》——多年媳妇熬成婆,苦主爆杀NTR,爽感也不过如此。

尤其是用忍者形态,搭配感知敌人和不易察觉的词条特性,大大方方绕到敌人背后,把那些冷枪暗箭的崽种一个个放倒,实在是只有“仁王”系列的老玩家才懂的快乐。

既然提到了忍者,就不得不说说《仁王3》在操作门槛上的下放。注意,只是门槛下放,至少在打完一周目后,我自认为并没有吃透忍者形态的用法。是的,虽然表面上看,忍者形态删除了原先的三段架势系统,加强了更传统的闪避性能,但这并不意味着,忍者形态就是一个劣化阉割版本的武士。

大部分玩家都认可,“仁王”系列是对经典ACT的继承和革新,但对其具体的革新之处,常常存在认识误区。没有三段架势其实不重要,没有残心取消、电表倒转,才是真要命。众所周知,传统的快节奏ACT,和目前受众更广的中慢速ACT的最大区别,就在于可以主动取消动作,以及没有硬性精力限制,这两大主要的人物性能。

也正是这两个特性,让“仁王”系列成了本世代动作游戏中的孤品——残心取消能让你随时把握进攻的主动权,残心和流转的精力回复,可以让你突破资源管理的回合限制,打出连绵不绝的持续压制。

这两个关键点,也是我对忍者形态是否阉割的核心评判标准。

至少,就一周目使用旋棍通关的体验来看,这次双形态的改动,对我的操作上限没有任何影响,最多是操作手法上有了一些变化,需要稍微适应一些时间。你也可以理解为,我的操作水平比较低,原本就用不到旋棍这把武器的上限,所以忍者砍掉架势,对我的操作并没有什么影响。

用不到旋棍的上限,这一点我有自知之明,因为旋棍是一把理论上没有上限的武器。你可以在这件武器上,看到整个“仁王”动作系统的一个极点,或者说缩影,而这个缩影就是取消,近乎随时随地的自由取消。旋棍的最大特点,是用鬼舞覆盖掉了原本武器的残心功能,这跟忍者形态下,用霞作为闪避取消动作,覆盖残心的逻辑很像。

区别在于,完整版的鬼舞,同时兼具了残心取消和霞的性能,同时后续还能衔接派生。

也就是说,你只用一个按键,就能在电光火石间,同时覆盖动作取消、精力回复、规避伤害和前置派生,四项功能。而旋棍的奥义神薙,听起来更唬人。鬼舞只能取消动作的后摇硬直,而神薙可以在武技发生的全程——是的,全程,随时取消,哪怕武技刚抬手,甚至连抬手动画都没触发,一样可以取消。

从理论上来说,只要我的反应够快,就可以无责任地用取消来规避所有投技外的攻击。我的大棍子还能一刻不停地甩到敌人脸上,实现真正的攻防一体。但大家要清楚,这只是旋棍理论上的性能上限,就和你在网上看的那些,“分不清哪边是Boss”的“仁王”段子一样。用这样的标准来衡量大家的游戏体验,显然并不现实。

我只能简单地描述一下旋棍的具体改动,尽量如实呈现这把武器在忍者形态下的现状。

旋棍保留了中段架势的基础攻击动作,同时派生武技基本全部保留,核心的鬼舞、鬼奔、碎破、咬龙破、神薙都在,操作逻辑也跟原来的旋棍没有太大区别。基本的进攻思路仍然是鬼舞、神薙取消动作,派生碎破打压制,派生咬龙破打崩解和处决。

改动方面,《仁王3》整体上取消了防御派生,也就是原先按防御加攻击的招式指令,把这部分的指令留给了更重要的守护灵技,作用类似于前作的妖怪技。这当然也对旋棍产生了影响,比如虎颚破的防御派生指令,就变成了闪避加重击。一开始会因为不习惯,或摇杆定位不准确的问题,影响招式的成功率,但整体上问题不大。

主要变化还是出现在取消性能上。

由于没有了架势流转,鬼舞和鬼奔没法取消了。这件事听起来挺神经的,什么叫“一个取消动作现在没有办法被另一个取消动作取消了”?

但这就是“仁王”,我玩不明白,你也别想玩明白。开玩笑的,主要是因为,鬼舞、鬼奔本身是派生前置,如果你不想打后续派生,而是重新启动另一套攻击连段,就需要用流转把鬼舞覆盖掉,让角色归位到未出招的自然状态。现在没有了流转,鬼舞自然就没法取消了。而鬼奔作为一个非常特殊的武技,本身没法被神薙取消,没有流转后,显得笨重了一些。

碎破和神薙的循环派生似乎已经失效。碎破取消后,无法再次按轻击派生碎破,只能出普通轻击,但非常奇怪的是,重击派生的咬龙破,却仍然可以用神薙取消循环派生。也可能是我的记忆出现了问题,碎破原本就没法复读,但无论如何,旋棍的取消性能确实受到了一定的影响,不过远没到阉割的程度。

我总有种感觉,Team Ninja似乎是有意在优化玩家的操作量。

很多技巧型武器都被划分到了忍者形态,可以参考旋棍的改动,这些武器保留了原有的操作逻辑,但减少了部分的操作上限。而武器的取消性能的削弱,在闪避性能上得到了充足,甚至是超量的补偿。光是闪避过程全程无敌,而且能穿过敌人直接绕背这一点,就已经是隼龙级别的人物性能了。更何况,霞的分身和忍术的影分身,还能吸引敌人的仇恨。如果算上综合性能,忍者形态的强度无论如何是强于武士的。

说完了取消性能,再来说说电表倒转。

忍者形态没有残心流转后,的确会影响角色的精力回复速度,但Team Ninja用了一些手段,补足了这方面的劣势。这里正好插入本作的技能系统。Team

Ninja把很多实用的词条和武技效果打散重组,放进了这个可以自由搭配的技能系统里。

比如,忍者的技能里就有驱散常世的词条,能让霞祛除妖怪在地面上留下的常世,达到类似闪避残心的效果。在游戏里,处于常世的敌人会快速回复精力,而玩家的精力回复会完全停止,所以尽快祛除常世,对敌我的精力管理非常重要。

忍者技能组里还有一个叫虚身之法的词条,这个词条可以让贴身释放的霞产生额外的精力回复效果。虽然单次的回复量比不过流转,但考虑到忍者形态整体的精力消耗不高,如果持续近身缠斗,并且频繁使用霞进行取消,精力实际上很难枯竭。再以旋棍为例,《仁王3》的鬼舞和神薙完全取消了精力消耗,只要碎破能粘到人形敌人,配合频繁鬼舞取消回精,经常是直到对面被刮死,我的精力都用不完。

真正值得注意的,是来自忍术的操作影响。忍者形态的残心键绑定了三个忍术,对应过去的三段架势。如果你习惯性按流转,或按霞,也就是忍者版的残心时,不小心按到了组合指令,很可能会导致串招。尤其是刚开始玩时,脂肪记忆特别想流转切段,经常会出现在人群里突然发呆,然后放忍术的情况,需要稍微适应一下。

讲道理,就上面这一大段术语墙,别说不玩“仁王”,就算只是不玩旋棍,估计都跟看天书一样。我是不知道,Team Ninja究竟是有多大的觉悟,怎么敢在这个世代做这种游戏的?他们不担心自己的游戏销量,我们也得担心评测的阅读量和完播率吧。但既然他们敢把游戏做出来,我们自然也会奉陪到底,相信没有一个动作游戏爱好者,会拒绝这样的挑战。

如果你喜欢这种正面干我的挑战,那么应该也会对这次武士风格的改动,中意有加。

武士形态讲起来,就方便很多。除了旋棍、锁链、机关棍、手斧,这四把武器被分到了忍者形态外,其余的七把武器几乎没有改动。我的一周目通关武器是大太刀,一把刚健朴实的基本功武器。大太刀本身高耗精和偏交互的特点,也更适合熟悉本作新加入的琢技和精准格挡系统。

先说琢技。《仁王3》的琢技是一种消耗资源的强化状态。你可以通过攻击