如鱼得水体验升级,《死亡回归》评测:畅游生死边缘

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《死亡回归》评测:如鱼得水

太空熊

2023-02-16

如鱼得水体验升级,《死亡回归》评测:畅游生死边缘

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作者:太空棕熊

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    把《死亡回归》搬上PC,简直就是索尼这两年干过最漂亮的一桩买卖。

    还在主机独占的时候,《死亡回归》有那么点PlayStation 5“技术演示”的味道:快速生成的随机地图吃完了超快的读盘速度,大量的场景互动适配了新Dualsense手柄的HD震动,多种射击模式用到了自适应的多段扳机。

    作为一款展示用的PPT游戏,《死亡回归》的音画表现无疑对得起第一方的身份,玩法设计更是敢为“3A级独立大作”之先,操作反馈也是行云流水,距离完美可能只有一步之遥——它不太好玩。

    摆拍

    古有《血源》成全PlayStation 4的佳话,反观刚吃完70刀螃蟹的《死亡回归》,它的处境就显得有些尴尬。

    一来,《死亡回归》根本不是大家熟知的传统“索系”大作,你没法用线性游戏的流程体验来衡量《死亡回归》,就像你不能指望乔尔教艾莉二段跳。

    二来,即便以动作Rogue游戏的标准来看,《死亡回归》的游玩体验也算不上多愉快——至少在主机上确实不太愉快。

    毕竟是高强度的“高速”弹幕游戏

    试试用手柄玩2016版《毁灭战士》,你会发现玩游戏是一件学习成本很高的事情。现在风水轮流转了,曾几何时,谁又能想到主机游戏也有适配键鼠的一天。而且还适配得如此之好,就像大户人家过年给孩子裁新衣服一样,脖子领口处处服服帖帖。

    只能说,索尼确实还算个大户人家,像平台移植这种行当,总是要些体面。感谢索尼,也感谢《死亡回归》,你们让我知道,原来3070不是垃圾卡,也是配把游戏跑满60帧的。

    本作甚至内置了一套DOOM青春版的“性能监控表”,让你时刻观察游戏在PC上的运行效率

    《死亡回归》PC版支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技术,画面参数多级可调,所有键位均可自定义。遑论主机移植,连不少最近刚出的PC土著都没这么好的待遇。也可能我少见多怪,但细致到在键位设置里预设左、右惯用手的游戏,真的不算多。

    只要你的PC配置不算太过糟糕,《死亡回归》都是一款既好玩又好看的游戏。本作的美术风格融合了电影《普罗米修斯》的外星文明概念,以及部分贝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩盖了一个房间接另一个房间的简单关卡结构。

    诡秘的外星遗迹

    庞大而昏暗的死亡意象

    高位文明的全息回忆

    游戏的具体章节由阿特洛波星球上的若干生态环境组成,每个生态环境又包含10几个随机排列组合的地图模块,这些地图模块是本作地图随机性的最小单位。你可以简单地理解成“以撒”式的房间,只不过每个房间都做了《毁灭战士:永恒》级的战场设计。

    每次玩家重启轮回,地图模块就会打散重组,物资跟敌人的分配布局也会改变,在此基础上产生一定的游玩随机性。由于地图模块的总量实在有限,《死亡回归》的关卡构成实际上是伪随机的。费不了多大功夫,你就可以实现背版、跑酷等一系列的速通动作。

    只有传送门和守关BOSS是玩家的必经之路

    这听起来就很不Rogue,对不对?事实上,《死亡回归》的开发商Housemarque是做类街机式关卡游戏起家的。他们的游戏兼具高难度、高惩罚、可背版、单人剧情等等一系列的老派设计理念,你可以说他们喜欢刁难玩家,也可以说他们是硬核街机精神的托钵人。

    不过到了2017年,终于没人往托钵人的钵里施舍饭食了。著名的“街机已死”宣言就是Housemarque发的大牢骚,大概意思是,我们的游戏到处拿奖,可就是不见有人买,马要吃草,人要吃饭,爷要转型了。

    谁爱做谁做

    要知道,Housemarque可是一家北欧游戏公司,坐落在芬兰首都赫尔辛基。那么高福利的营商环境都能被逼到哭穷,可见老派街机游戏是有多不挣钱。

    但人总有一股根性,这种根性会折射在他们的表达里。Housemarque嘴上说不做街机,身体还是挺诚实的——《死亡回归》明明就是个裹着随机外皮的经典街机游戏。

    正因如此,高水准的优化适配才是最值得夸赞的地方。你能想象一个帧数坐过山车,而且频繁卡顿的《魔界村》或者《斑鸠》吗?真要那样,那全世界的街机厅老板都得被人打死。

    激光房间PTSD

    是的,《死亡回归》很难。不是黑魂那种“难”,而是一键重开、一币续命式的难。就一款原生主机平台的第三人称射击游戏而言,《死亡回归》的战斗烈度高到了让轻度玩家难以接受的程度。

    本作的战斗节奏非常之快,战斗密度非常之高,远超主机上的传统线性射击游戏。《死亡回归》中的敌人普遍以弹幕作为主要进攻手段,配合逼仄复杂的封闭式房间,时不时就能让我高声发出“这TM也能玩”的衷心赞叹。

    3D图形容易造成视觉误差,其实弹幕没有看上去那么密集,就是非常费眼睛

    玩这游戏让我戒掉了多年的扫图习惯,基本上从第二章开始,能不去的挑战房我绝对碰都不碰。因为实在是太难了,部分挑战房的战斗烈度能把BOSS战踩在脚下碾,分分钟就让你重开。在《死亡回归》里,重开就是重开,不是在附近某个开好捷径的存档点复活。

    你死了,就准备“看成败,人生豪迈”吧。

    和大部分谁死谁菜的街机游戏一样,《死亡回归》也是那种强调内源性成长的作品。本作的主角塞勒涅有着极强的角色性能,编辑部任天堂教教头伊东老师看我玩了老半天,给出了一个十分中肯的评价——这就不像个索尼游戏的主角。

    索尼克跟索尼没关系

    Hou ... (此处省略部分内容,以保持段落切割和关键词密度要求) ...

    你看,这就是电子游戏还没被驯化时的样子。强者恒强,弱者恒弱,你说什么平衡难度,什么照顾玩家体验,制作人都觉得可笑。说难听点,《死亡回归》在主机上卖得不好,真不是没有道理。

    很难想象,用手柄玩这款游戏会是什么样的体验,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版适配Dualsense手柄的全部功能,HD震动再有沉浸感,自适应阶段扳机再怎么巧妙,我都坚决用键鼠玩《死亡回归》。不是不想用手柄玩,实在没这个能力,知道伐。

    但PC版有个优势,在BOSS门前复制存档更方便,不用从头再来

    就我个人而言,《死亡回归》PC版就是个带点随机元素的《毁灭战士:永恒》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大概在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过分狼狈。

    成就感就是这样的微妙情绪,赢得太多太轻松,往往过犹不及,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假如你是那种喜欢挑战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大概会是你最喜欢的索款PC游戏。

    反之,如果是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到5个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你“过度解读”一阵了。

    剧情梗概:宇宙的秘密,宙斯的逊位,航天动力法则与实用机工学

    设计层面功过相抵,单就规格和性能表现而言,《死亡回归》PC版对得起“3A级独立游戏”的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。跟微软强拉《腐烂国度》这种独立规格的游戏不同,索尼是真把《死亡回归》当70刀大作卖。

    3A跟独立本就只是制作规格上的区别,两者在设计理念上并没有楚河汉界。正相反,3A游戏亟须解决尾大不掉的玩法问题,独立游戏也用得上更高水平的制作,这应该是取长补短的关系。

    虽然售价策略上激进了一些,但至少《死亡回归》算是开了个好头。

    评论列表
    1. 死亡回归真带劲!死了重来不腻,循环找规律超爽,体验升级像畅游生死边缘