守望先锋全新视角:角斗领域第三人称革新,畅享沉浸式战斗体验

感谢《守望先锋》与网易雷火官方的盛情邀请,我们得以在“角斗领域”模式于4月23日上线前,率先领略这一新模式的风采。 “角斗领域”以第三人称视角和回合成长机制为玩家带来全新的战术体验。该模式采用七局四胜制,两支五人队伍在固定阵容框架(1重装、2输出、2支援)下展开激战。每回合后,玩家可通过“异能系统”强化技能,并利用角斗资金购买战术装备。 在特定回合结束后,玩家可使用异能系统升级英雄,这些技能机制的强化将彻底改变英雄玩法。随后,玩家可使用资金在军械库购买物品,以辅助强化技能组。 通过逐回合积累的物品与异能,玩家将在游戏中打造独具特色的英雄。 在“角斗领域”上线前夕,我们采访了《守望先锋》游戏总监Aaron、高级游戏设计师Dylan Snyder和首席关卡设计师Ryan Smith,三位行业大佬解答了我们对“角斗领域”的诸多疑问。 “角斗领域”是《守望先锋》史上首个第三人称模式,视角切换带来了多重技术挑战。当被问及为何选择第三人称视角时,游戏总监Aaron表示:“第三人称视角能让玩家观察到更多战场信息。” 由于异能和军械库的存在,“角斗领域”的英雄能力得到了大幅增强,特别是移动能力。例如,源氏可以在空中停留更久,因此游戏需要拉远镜头,为玩家提供更多信息。 “角斗领域”并非强制使用第三人称,玩家可以自由切换。坦克玩家使用第三人称可以更好地了解战场信息,而射击型英雄则可能更倾向于使用第一人称以更专注地输出。 为了让每个英雄在第三人称视角下都能获得最佳体验,专门负责“角斗领域”的团队对角色的镜头和动作进行了大量调试。例如,莱因哈特的火箭重锤因攻击范围较大,在初期测试时会出现武器模型穿透镜头的问题,因此需要重新设计挥击动画的视觉轨迹。 每个英雄都有其独特的问题,导致工作量繁多,因此初始赛季总计开放17名英雄。例如,猎空这个难以调整、依赖基础射击机制的英雄暂未加入,后续每赛季有望加入。 关于玩家关心的平衡问题,高级游戏设计师Dylan Snyder表示,在游玩过程中,玩家升级的Build肯定会有IMBA组合,这也是“角斗领域”团队乐于看到的。 为了观察游戏内的玩家表现,“角斗领域”团队开发了一个工具,能够快速调整模式里的数值,方便团队进行游戏平衡。团队也会经常进行调研,了解玩家需求。如发现Build过于影响平衡,团队也会即时修改,以保证玩家体验。 “角斗领域”现已于《守望先锋》国服上线,感兴趣的玩家可以即刻启动游戏。对采访感兴趣的玩家可以继续阅读采访内容。为了方便阅读,采访涉及的游戏总监Aaron、高级游戏设计师Dylan Snyder和首席关卡设计师Ryan Smith,在下方分别使用了A、D、R来代替。 Q1:角斗领域主要是镜像玩法,是因为攻防玩法会影响角色成长曲线吗?后续我们能否在这个模式中玩到带有攻防要素的地图? A:我们要保证每轮都是公平的,目标点要么在中心,要么是机器人这种移动目标,如果非对称可能会造成不公平。 Q2:是否计划未来在中国举办关于新模式的比赛或活动,以增加社区的参与度? A:我们非常愿意在中国举办角斗领域的特殊活动和竞赛。 Q3:你们对新模式的定位是什么? A:角斗领域设计之初就是守望的一个永久模式,会和快速和竞技一起成为主要玩法。我们有专属的开发团队,未来会经常为它加入新的内容。 Q4:第三人称视角是否会影响《守望先锋》强调的射击手感?团队在视角切换的适配性测试中遇到过哪些挑战? A:其实第三人称比起第一人称确实有很多独特的体验,尤其是在射击游戏。这么做是想让玩家更好地看清所处的局面,更直观了解到升级带来的影响。当然我们也遇到了很多挑战,比如我们很重视游戏的操作感,所以做了很多的调整。 Q5:之前的采访中提到过“角斗领域是一种对英雄幻想的延申”,那有什么具体的例子(升级效果)能说明这种概念呢? A:有很多例子,比如我们一直想推进英雄能力的幻想,所以我们做了两个方向的改进。 Q6:新模式无法切换英雄这个设计,是确定下来了还是后续会有更改? A:我们特意做出了这个设计,玩家选择升级针对对面的时候,一定是要了解对面的英雄阵容,如果随便换就没意义了。 Q7:角斗领域是否代表《守望先锋》目前正在寻求更多的可能?制作组希望角斗领域能够带来哪方面的灵感? A:角斗领域确实打破了常规,玩家认为《守望先锋》失去了新鲜感,所以我们做了这个模式,让英雄可以通过不同的升级组合被增强,从而为玩家带来更多新东西。 Q8:角斗领域的可选英雄并非《守望先锋》的全部英雄,是因为有些英雄还在调整?还是说有些英雄从设计底层上就不太适合这个模式,所以被排除了? A:因为这是一个全新模式,这初始的17位英雄也是考虑到玩家最容易上手而选择的。并且有些英雄确实暂时无法加入,会影响游戏平衡。 Q9:守望先锋从推出开始就坚持第一人称,为什么在新出的模式中加入了第三人称视角? A:增加第三人称的原因,一个是英雄能力大幅增强,特别是移动能力,比如说源氏可以更多在空中停留,所以我们需要拉远镜头,为玩家提供更多信息。 Q10:角斗领域的是否会直接影响《守望先锋》后续内容开发方向?例如优先扩展角斗领域还是传统PvP? A:其实在游戏中我们做的一切都会受到玩家反馈的影响,我们要观察玩家的反应。我们有一个专门的团队计划为这个模式更新很多赛季,在传统模式我们也会发布很多内容,更新平衡性补丁、新地图、新英雄,不会落下。 Q11:目前角斗领域允许玩家通过模组“重塑英雄技能”,如何确保这些强力组合不会破坏对战公平性?是否有动态平衡机制? A:玩家升级肯定会有IMBA组合,这也是我们乐于看到的。玩家们会发掘一些我们本来都没注意到的巧妙地build,如果过于影响平衡,我们也会即时修改。 Q12:角斗领域模式有成长深度,会不会更难了?怎么帮助玩家快速了解这个模式? A:有了新能力、新地图,玩家确实需要学不少东西,我们也会通过更多的提示和指引,帮助玩家学习,也会推出范例模板帮助玩家上手,让玩家可以迅速畅玩。 Q13:传统模式的死神、D.VA之类的AOE大招常常带来关键性转折,那在加入了成长要素之后,我还有机会打出这样的精彩场面吗? D:这个模式很重要的一个目标,就是创造更多令人激动的瞬间。在《守望先锋》的基础玩法中,只有大招充能这一点,所以我们想有更多手段增加游戏的深度,为玩家提供多样化成长的自由,提供更多的精彩瞬间。 Q14:七局四胜制的赛制是否会对休闲玩家造成压力?是否考虑加入更短时长的变体模式? R:这是个非常有趣的问题,我们把模式进行了缩短,然后拼出了角斗领域。在缩短后,每个回合其实只有一两分钟的时间,在我们内部的测试中,我们觉得它的长度不至于让玩家感到厌烦,不过这也是需要不断调整的。关于具体的七局四胜,我们其实也做了很多变体,根据不同的胜利制度做了尝试,七局四胜是我们现在觉得体验最好的。当然后面也有可能推出更多。 D:还有要补充的一点就是,玩家投入时间一定会得到奖励,通行证、竞技点都会有合适的回报,不会让玩家认为是浪费时间。 Q15:有些让英雄发生质变的天赋非常惊艳,能不能分享一下在试玩中没有的英雄的这类天赋? R:这种例子是有很多的,比如说,士兵76有一个天赋,可以让他的第二发双重螺旋飞弹,自动瞄准,但是伤害减半。 D:还有一个可以让奥丽莎变得特别大,像怪兽电影那样,结果导致地图的门都穿不过去,造成了很多问题,不得不沦为废案。 Q16:开发过程中,是否有遇到过关于设计理念的分歧?团队是如何解决的? D:我们有很多充满创意的设计师,碰撞是在所难免的。但我们还会注重共性,所以也能够克服这些分歧,产生一致同意。 R:其实我们不把点子分为好坏,因为把每个付诸行动都要花很多资源,所以我们要先实现那些可以实现的。不会说那个该做那个不该做,而只是先完成那些容易完成的。关于设计思路不同带来的新的可能性,我们未来还能继续去实现。 Q17:团队如何平衡创新与玩家熟悉的玩法之间的关系? D:最简单的方式就是大量的去试错去迭代,我们一开始把英雄的上限推得很远,直到等过于超过之后,我们才会回调。 Q18:新模式中是否会引入新的技术或工具,以提升玩家体验或开发效率? D:在游戏中我们有很多新手段去收集数据,进行统计,这让我们能够方便的收集信息。 我们也开发了一个工具,能够快速调整模式里的数值,帮助我们以更高的效率进行平衡,与此同时我们也会经常进行调研,知道玩家想要什么。 以上就是我们整理的此次采访的核心内容,赶紧叫朋友们上《守望先锋》开一波再说吧。
