《上行战场》评测:卓越架构,创新玩法,平庸不再
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游戏评测:《上行战场》——赛博朋克的美学,平庸的玩法
海涅 | 2021-08-10作者:Haine

平庸的玩法:RPG三大件与赛博朋克的错位
《上行战场》玩法的平庸,体现在其流于表面的机制设计。游戏UI中眼花缭乱的元素,概括起来也不过是装备、技能、武器,万古不变的RPG三大件。例如,赛博朋克题材中较为鲜明的义肢元素,不过是替换技能的概念置换,游戏中,玩家可以替换的两个义肢,即两个带有CD与消耗的可替换主动技能。 这显然是不精妙的,技能的形式将义肢所具有的功能性,一笔带过,变成了简单的伤害或是BUFF,用数值的增幅掩盖了人类器官最基础的特征,更忽视了机械、拆卸两大关键信息。这让本来可以更有铁锈味的功能性零件,变成了单纯轰炸地板的钢铁工具,将玩家对赛博朋克的未来畅想一一打破,演变成了无趣的指令招式。操作机制:缺乏平衡的“瞄准”动作
而角色的养成系统、技能系统,也无非是生命值、能量槽、异常抗性等常规属性,这套机制系统固然不差,但丝毫无法体现出与赛博朋克主题相呼应的特色。换言之,它既可以是西方魔幻,又可以是东方玄幻,换了这层皮,《上行战场》并不能让玩家感受到自己在玩的是一款赛博朋克游戏。 从玩法上切入,它不具备这个题材所该有的本格吸引力,同时缺少题材所特有的玩家黏性。试想一下,如果玩家只是想要玩一款俯视角射击游戏,《上行战场》又能给出多少留住玩家的理由,它在玩法上并没有过多建树;而玩家若想要玩一款赛博朋克题材的游戏,《上行战场》同样没法让玩家从玩法上领略赛博朋克的魅力。城市布局:赛博朋克的原址,细节中的惊喜
《上行战场》也并非毫无可取之处。作为一件展品,它有着相当可观的硬件。这不仅体现在城市的布局,更体现在犄角夹缝中的细节。《上行战场》有着不属于这个体量的城建设计,其游戏中每一处布局,都丝毫不会让人觉得开发者有过偷懒,玩家行走在拥挤的街道,眼中所见是并排的危楼,这种感觉就像是置身于九龙砦城,游荡于赛博朋克的原址。 生活区域有的光鲜亮丽,有的破败异常,甚至以某个地界为划分,还有帮派盘踞于城市的各个角落,你只要稍有侵犯之意,立马就会受到整个地区的仇视。身处于城市交叉处,随时可能葬身于火拼;身处于高楼,周边又全是服务性店面。过于矛盾的两极体,在这座城市中却异常和谐,让人觉得这里本就该这样,缺少了哪一边都会让人觉得丧失了韵味。我一时竟难以在同类的游戏中找到近似的参照物,《上行战场》的地图布局几乎强到了独树一帜的程度,如果不是优化差带来的卡顿掉帧,城市地图的游戏体验几乎能成为同类游戏的前列。
赛博朋克的土地:探索欲与玩家黏性
《上行战场》虽然玩法平庸,引导极差,但开发者全心全意布置的这片乐土,却实实在在的让我爱不释手。它并非是赛博朋克的一处缩影,而是竭尽所能地创作出了一片赛博朋克的土地,搭配城市中散落的任务支线,这无疑能让玩家的探索欲大大提升,大幅增加玩家黏性,要能再利用NPC做出更进一步的交互,那就更完美了。如若不是玩法上的缺陷,《上行战场》将会是一款极为出色的赛博朋克题材游戏。
纠结的评价:养眼但不好玩,值得了解但不宜推荐
也正是这一上一下的优缺,让我对这款游戏的态度极为纠结——它真的不算好玩,但又确实看着养眼;不值得推荐,又可以去略微了解。至少做个楔子而言,它是个不错的敲门砖,可以给予玩家一个还算清晰的题材轮廓。如果《上行战场》能解决游戏的优化问题,以及加入一些新的任务关卡,或是引入装备词条,那么它玩法上的开发性将会大大提高,甚至反哺到联机体验当中。这些现状,也正是目前它急需解决的问题,起码不要再因为联机,而造成存档损坏了。