《勇者斗恶龙X》评测升级!深度解析DQ离线版五大种族觉醒奥秘
《勇者斗恶龙X》评测:离线重生,却失却了X的灵魂
伊東

2024-06-05
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作者:伊東
评论: 商城特卖小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 从推搡到回归回合制 .Tonglan_785{width: 785px;overflow: hidden; margin: 5px auto;position: relative;}.Tonglan_785>div{margin: 0 auto;}“MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)”。
二十年前,它是电子游戏未来的象征——庞大的虚拟世界满足着玩家对游戏与社交的双重需求,网络更新为世界注入活力。二十年后,当“元宇宙”成为热议,许多构想源于成熟的MMORPG。
纯正日本基因的MMORPG却一直是个别扭的存在。从《梦幻之星ONLINE》开启“大MMO时代”到《最终幻想XIV》逆转口碑,日本大厂一直在尝试,但大部分止步于日本市场。
《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 ONLINE》便是典型。作为《最终幻想XIV》的“附带品”,国服版本于2017年开始运营,但两年后便停止。
原因在于游戏习惯与文化差异。作为《勇者斗恶龙》系列首次“多人在线化”尝试,“勇者斗恶龙X”沿用了传统设计思路,设定和玩法与当时流行的MMORPG相去甚远。在日本地区,它获得了不错的成效,但浓度偏高的主机血统使其难以跨越日本市场。
《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族 离线版》首发版本缺少其他语言支持,原因在于它对世界其他地区的玩家而言过于陌生。MMORPG的巨大文本量也导致本地化工期延长。
作为一名拥有丰富JRPG履历的玩家,你清楚“文本量”只是《勇者斗恶龙X 离线版》需要面对的众多难题之一。虽然继承了原版游戏“觉醒的五种族”的副标题,但“离线版”并没有沿用“在线版”的游戏设计。比起“专为日本人打造的MMORPG”,它更像3DS上的《勇者斗恶龙》游戏——对想要通过单人游戏体验“正统续作”的玩家来说,这既是优点,也是缺点。
《勇者斗恶龙X》的战斗系统个性鲜明。出于对“系列传统”和“多人网游”间矛盾关系的考量,开发团队为“在线版”重新设计了基于“装备搭配”与“自由走位”的“推搡”式战斗机制。“离线版”并没有沿用这一设计,取而代之的是传统的指令式战斗。

《勇者斗恶龙X 离线版》对“在线版”的特色玩法进行了大量删减,如玩家住宅、怪物(宠物)的捕获与饲养系统等。这种充斥在游戏各处,最终改变了《勇者斗恶龙X》游戏性质的构架重组,让人无比纠结。
《勇者斗恶龙X 离线版》保留了原版游戏的故事内容,包括去年追加发售的DLC“沉睡的勇者与引导的盟友”在内,玩家目前已经可以在本作中体验到两个版本的故事。初期版本的“觉醒的五种族”更像是一个介绍世界观和基础玩法的“序章”,许多伏笔无法在当前版本中得到回收。
《勇者斗恶龙X》的故事发生在一个同时存在六个种族的世界,玩家需要一边在旅行途中解决各个种族与国家面临的困境,一边收集名为“键徽”的关键道具,以此获得挑战仇敌“冥王”的资格。“离线版”并没有对那些“可选任务”进行详细筛选,开启最终篇章所需的基础“键徽”变为了十把,“500年前”的故事与“后半部分的城市”也以重新编排和追加剧本的形式,重新安放在了游戏主线的其他位置。
《勇者斗恶龙X》的底层架构依然是网游,即使剥离了它的多人属性,你也依然能在故事中看到一些MMORPG留下的痕迹——其中,“所选种族出现的剧情差异”与“键徽的收集顺序”,便是网游中相对常见的开放性设计。
《勇者斗恶龙X 离线版》以“勇者斗恶龙X 在线版”为底层架构搭建的“重制版”游戏,而它的外层设计则重新取自系列早已成熟的玩法与机制,这也让你很难从玩法或系列“正统性”上挑出什么毛病。
“勇者斗恶龙X 离线版”也确实太不重视设计了:面对“在线版”中处于并列关系的BOSS们,动态化的数值设计呈现出了没有丝毫人工痕迹的“斜坡”式上升——请注意,我说的是“斜坡”,而不是“阶梯”。随着剧情的推进你很容易便会发现,“离线版”的敌人强度曲线实在过于平滑了,平滑到一套简单的“自动战斗”,便足以击败剧情中的绝大部分敌人。
另一个问题,同样出在了“构架”与“外层”设计的不一致性上。在传统的“勇者斗恶龙”故事中,角色与故事有着非常重要的绑定关系,可这个逻辑并不适用于“勇者斗恶龙X 在线版”的故事——“在线版”中,NPC角色更像是剧中的“主角”,而“玩家”的职责则是辅助它们推动故事,在这个过程里,设计者们往往更加鼓励“玩家”与“玩家”间的交流,“游戏”与“故事”将会被置于两个不同的层级。
“勇者斗恶龙X”的故事被套用到了没有固定攻略顺序的“离线版”中,不免会让玩家角色与NPC间产生一种不那么明显的撕裂关系——当NPC们处于故事的中心,他们会显得格外活跃,但在进入别人的故事后,他们又好像空气一样凭空消失。
对向来强调“冒险中伙伴互动”的正统“勇者斗恶龙”作品来说,这种单薄的角色塑造,反倒带来了极强的违和感——在更多时候,他们会跟在你的后面,但却不属于故事。
“急”大概是SQUARE ENIX在近些年里最真实的写照。
当他们宣布要为“勇者斗恶龙X”推出“离线版”时,我是真没想到他们能把线离得那么彻底,就好像有人急迫地想将“离线版”与“在线版”分为两条截然不同的产品线那样,删了属于“X”的东西,只留下了一个再零散不过的“勇者斗恶龙”游戏。
我不是说它不好。只是,对一款有着成熟玩法与宏大故事的MMORPG来说,你总有别的办法让一切看起来更好——可能是多花一些时间,将特色系统保留下来,也可能是老老实实把原有的网游架构推翻……至少对“勇者斗恶龙X”来说,“照虎画猫”绝对不是最好的选择。