两度央视聚焦,武侠网游时光机新价值再续辉煌

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《笑傲江湖》游戏发展历程

武侠情结与金庸IP的融合

武侠,作为刻在国人骨子里的情结,金庸先生的作品更是将这份情结推向了巅峰。这一题材不仅在影视领域佳作频出,在游戏世界里同样枝繁叶茂,诞生了诸多经典之作。作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。

两款重磅作品的诞生

在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称“笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。

笑网:亚洲首款3D网游

笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国台湾上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。

笑傲江湖OL:两度登上新闻联播

2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。

笑傲江湖OL:借东风起飞

2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。

高开低走:商业逻辑与市场风向

一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面?这核心的原因主要有两个。其一,商业逻辑出错了。《笑傲江湖OL》采用“免费游玩、道具收费”的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。

:江湖本就如此

《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。

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