腾讯7年研发网游仅运营4年停服,最亏本买卖成玩家遗憾

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腾讯7年研发网游仅运营4年停服,最亏本买卖成玩家遗憾

七年光阴足以让一款网游经历完整生命周期从崛起到沉寂而腾讯曾将端游时代最后黄金期押注于耗时七年研发的怪物猎人OL项目最终却仅运营四年便告停服这成为其自研史上投入与回报严重失衡的典型案例为何重金打造顶级IP大作却迅速湮没其中缘由值得深入剖析 端游市场在二十一世纪十年代中后期已陷入传统MMO同质化竞争僵局玩法重复数值内卷现象普遍与此同时高品质动作游戏领域呈现明显空白形成玩家需求旺盛但市场缺乏标杆的真空状态各厂商纷纷转向动作网游新赛道展开布局 盛大早在二零零七年便以一点五亿资金签下尚在开发阶段的龙之谷国服独家代理权世纪天成则依托与韩国NEXON的合作拿下洛奇英雄传国服代理而在所有厂商中腾讯的布局最为广泛手笔也最重 为锁定动作网游赛道主导权腾讯采取双线并行策略一方面从韩国批量引进顶级产品先后获得第九大陆剑灵等爆款代理权另一方面瞄准日本顶级IP与卡普空达成合作取得怪物猎人IP授权投入巨资联合研发面向中国市场的怪物猎人OL同时推进斗战神等自研项目当时腾讯在动作网游领域多点布局尽显行业野心而在所有布局中最令人惋惜且对腾讯损伤最大的正是怪物猎人OL 作为动作游戏领域标杆卡普空拥有无可争议的技术壁垒怪物猎人系列更是全球共斗游戏典范截至二零一五年累计销量已突破三千二百万份具备成熟的狩猎玩法与海量核心粉丝腾讯的意图十分明确借助怪物猎人这一顶级IP打开中国动作网游市场打造新的业绩增长点 理想规划虽完善现实却从起点就埋下隐患腾讯获得的改编基础并非主机平台的正统怪物猎人作品而是卡普空二零零七年推出的系列首款网游怪物猎人边境OL该作以PS2平台怪物猎人二为基础保留组队狩猎采集制作装备提升HR等级等核心玩法但完全针对日本市场设计采用月卡收费模式难度极高且专注PVE体验与中韩主流网游逻辑截然不同 日服怪物猎人边境OL表现尚可峰值在线达五点五万但韩服与台服公测后不久便宣告失败腾讯曾考虑直接代理但卡普空拒绝调整收费模式在免费制主导的国内市场月卡制硬核网游难以生存经过多轮协商双方最终敲定方案卡普空开放怪物猎人边境OL改编权腾讯组建全新团队开发一款完全适应中国市场的怪物猎人网游摆脱原版限制重制画面与商业模式实现差异化竞争

行业内部曾有传闻称腾讯在开发怪物猎人OL期间曾向卡普空索要怪物猎人边境OL源代码而卡普空表示该作基于PS平台开发不适用于新网游研发即使提供也无实际价值因而拒绝代码共享腾讯仅获得美术音效等表层资源此消息虽未获官方证实但从怪物猎人OL的开发过程看全程处于摸索状态名义上为腾讯与卡普空联合开发实际研发工作几乎全部由腾讯上海项目组承担卡普空提供的支持相当有限

二零一三年腾讯在UP加发布会上正式宣布与卡普空达成战略合作但项目实际早在二零零九年就已启动中间空白的数年里腾讯经历了无数试错与内部消耗

为实现次世代画质项目组在前三年更换四次引擎最终选定当时以画面表现著称的CE三引擎该引擎曾用于孤岛危机系列以极致视觉效果和高硬件要求闻名但腾讯此前从未有项目使用过整个团队缺乏经验只能边学边做引擎效果出色但工具链不成熟适配难度极大团队只能艰难推进

比技术攻关更耗费心力的是卡普空的内容审核日本厂商对IP控制极为严格每处改动每个新增内容都必须提交日方审核未通过就需要重新修改怪物猎人边境OL为PS二级别画质怪物猎人OL需使用CE三引擎实现次世代效果几乎所有资源都要重做审核难度大幅增加

二零一零年初Demo通过审核正式进入开发直到二零一三年六月才首次开启封测耗时三年半内容却十分有限仅包含四把武器十只怪物此后两年半游戏又经历极限测试觉醒测试等多轮打磨从首次测试到正式不删档测试又拖延整整两年超长测试周期背后是用户留存数据不理想新手教程主线流程反复修改却始终未能解决核心体验问题为后续失败埋下伏笔

二零一五年十一月怪物猎人OL终于迎来不删档测试腾讯邀请顶流艺人彭于晏代言造势声势达到顶峰开测初期游戏热度空前百度指数峰值突破二十万但这份火爆并未持续随着时间推移热度不断下滑即便后续持续更新怪物扩充内容也未能挽回下跌趋势

那么这款耗费七年心血打造画质顶尖动作表现可圈可点的重磅大作为何最终表现如此乏力虽然二零一五年后手游爆发端游式微但市场基本盘仍在同期天涯明月刀表现就十分突出而怪物猎人OL的不温不火主要源于网游化的怪物猎人在设计上存在多处难以调和的矛盾

硬核狩猎与国产MMO的底层冲突
怪物猎人系列精髓在于轻养成重操作的硬核狩猎逻辑核心乐趣是玩家反复熟悉怪物机制磨练操作技巧依靠自身实力完成挑战为适应当时国内主流MMO市场环境项目组强行对玩法进行改造将硬核狩猎游戏套入国产MMO数值框架例如游戏加入极具中国网游特色的VIP系统VIP用户可享受免排队专属礼包额外道具等特权还为每把武器增设天赋系统将武器核心特性拆分大幅提升武器精通难度让原本纯粹的操作体验变得繁琐冗余消耗IP粉丝情怀使许多原本期待的玩家逐渐失去耐心

更关键的是游戏强行加入装备强化数值成长等养成体系让原本依靠技巧取胜的狩猎逐渐变为数值比拼装备数值不足很难战胜高等级怪物这让众多核心IP粉丝感到失望认为游戏背离了怪猎IP本质更矛盾的是腾讯一方面试图简化怪物猎人OL的战斗判定优化键鼠操作适应PC玩家习惯另一方面又没有彻底降低门槛怪物依旧没有明确血条攻击提示微弱新手玩家刚进入游戏往往因不熟悉怪物机制难以应对高频攻击而迅速流失

怪物猎人系列标志性的慢节奏单场狩猎与国内玩家碎片化游戏习惯严重冲突一场狩猎常需几十分钟对于习惯短平快体验的国内玩家而言门槛过高耗时过长最终经过改造的游戏陷入硬核玩家不认可轻度玩家玩不懂的两难境地玩法体验严重割裂 更新迟缓与强制消耗设计**
作为完全聚焦PVE狩猎玩法的游戏怪物猎人OL玩法本身较为单一而内容生产速度远跟不上玩家消耗速度游戏核心玩法就是狩猎怪物采集素材制作装备循环往复缺乏多元化内容支撑玩家容易产生审美疲劳为强行增加玩家在线时间提升日活跃与付费率游戏引入一系列争议设计

例如游戏加入疲劳值设定通过狩猎券限制玩家狩猎次数玩家进入任何狩猎场刷素材都需要消耗一至三张狩猎券而每个玩家能持有的狩猎券上限仅为二十张用完后只能等待每日每周自动补充或通过VIP每日礼包神秘商人额外领取这种设计强行限制玩家游戏节奏让原本自由狩猎变为按券消费的日常任务体验每天上线两小时无券可用的玩家只能尴尬停留

稀有材料产出概率极低一件核心装备所需稀有素材往往需要玩家反复刷几十次才能勉强集齐这种强制消耗时间的设计让玩家体验变得沮丧前面提到的武器天赋系统更是如此武器天赋系统将怪猎正统作品中完整的武器特性拆解玩家想要凑齐武器天赋必须反复刷不安定狩猎场狩猎场每次掉落的天赋书碎片数量和种类完全随机即便玩家可以将不需要的天赋书碎片分解到NPC处兑换所需碎片或在拍卖行购买本质上仍是将正统完整武器体验割裂变成无限重复刷取的冗余流程

对玩家而言这种体验极其糟糕一方面受狩猎券低掉落率限制被迫消耗时间另一方面核心玩法单一内容更新缓慢玩家快速毕业后便无新内容可玩刷完即弃成为常态游戏长期留存率自然难以提升这也导致怪物猎人OL口碑迅速崩塌负面评价不断即便后续腾讯进行调整也难以挽回局面此前流失的核心玩家与IP粉丝大多已转向其他游戏很难再回归调整也只能是补救措施

外部环境冲击与版权合约到期
内部问题积重难返外部环境更是雪上加霜二零一八年怪物猎人世界全球上线凭借正统玩法顶级画面形成降维打击直接分流怪物猎人OL最后一批核心用户为稳定玩家怪物猎人OL项目组在公众号发文表示将坚持运营到底但不久后腾讯与卡普空版权合约到期考虑到续约成本高昂前景黯淡内外交困之下停服止损成为腾讯唯一选择

更具戏剧性的是腾讯凭借此前合作关系顺利拿下怪物猎人世界国行WeGame代理权二零一八年八月这款三A大作正式上线原本希望借此弥补此前亏损没想到怪物猎人世界仅运营四天十九小时便因审核问题紧急下架七年豪赌怪物猎人OL折戟又在怪物猎人世界上再次受挫腾讯与怪物猎人IP的曲折关联令人感慨

这还未结束即便两次失利腾讯对怪物猎人IP的投入仍未停止游戏路径未通便转向电影领域二零二零年十二月四日由腾讯参与投资的怪物猎人电影在中国上映结果又因内容问题惨遭下架在同一IP上连续三次受挫只能感叹时机与命运难以掌控

从二零零九年立项到二零一九年年底关服在IP原味与国产网游本土化之间怪物猎人OL终未找到恰当平衡运营时间仅为开发时间一半这放在腾讯自研游戏史上也属罕见的高投入低回报案例即便未能迎来圆满结局怪物猎人OL也并非毫无价值的失败

对无数玩家而言正是这四年让怪物猎人从主机硬核IP首次真正进入国内普通玩家视野让许多人在家门口体验到共斗狩猎的乐趣值得注意的是腾讯对怪物猎人IP的执着尚未结束二零二二年腾讯再次从卡普空获得怪猎IP授权由天美工作室开发怪物猎人旅人手游离经多年研发与测试游戏计划在二零二六年公测作为中国大陆首款怪物猎人正版动作手游此次怪物猎人旅人能否打破此前困境让腾讯真正在怪猎IP上取得突破这一切只能由时间验证

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