探寻《龙与地下城》5E模组精华:共融创新,成就卓越冒险之旅
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《龙与地下城》第五版:成功背后的冒险模组艺术
《龙与地下城》第五版(5e)被誉为游戏历史上的成功之作。其成功不仅归功于灵活的轻规则系统和高度关注的叙事,还得益于《关键角色》和Netflix热门剧集《怪奇物语》等跑团直播节目的推动。对我而言,5e成功背后的真正秘诀在于一个常被忽视的方面:冒险模组。克里斯·珀金斯:5e冒险模组的设计理念
在一次视频采访中,曾任D&D创意总监、目前在Darrington Press开发《Daggerheart》战役设定集的克里斯·珀金斯分享了5e最重要产品背后设计理念的重要见解。《霜玛之凛冬》:独特的冒险模组结构
《霜玛之凛冬》是珀金斯于2020年创作的冒险模组,其结构非常独特,每一章都有不同的用途。第一章聚焦于“十镇”,这是一个松散的定居点集合,更多由任务驱动。第二章扩大了冒险范围,展示了散布在冰风谷地区的系列地点,供玩家自由探索。第三章“日光堡”专注于大型地下城探索。第四章则围绕一场针对特定首领级怪物的精妙战斗展开,这可能是全书最原创的部分。第五、六、七章是“后期内容”,为玩家提供了在完成主线任务后可以应对的一系列高等级挑战。《霜玛之凛冬》:迎合不同类型玩家的需求
珀金斯向Polygon证实,设计目标是让每一章都迎合不同类型玩家的需求。他说:“我们不只是在展示一本关于冰风谷的设定集,简单描述地点然后让地下城主(DM)自己构思故事。我们尝试创造一种像冒险模组一样编写的新型战役设定集。你是通过参与冒险来了解关于十镇和冰风谷的一切。”《霜玛之凛冬》:让设定集通过互动变得鲜活
珀金斯说:“在当今时代,很多DM没有时间拿起一本战役设定书并围绕它构建自己的战役。相反,他们将这种战役设定以冒险的形式呈现,几乎类似于一场‘徒步旅行’,让角色亲身体验世界。在《霜玛之凛冬》中,玩家有理由访问每个城镇,与居民互动并完成任务。通过这种方式,设定集通过每个城镇面临的独特问题以及玩家与它们的互动,自然而然地变得鲜活起来。”《霜玛之凛冬》:多样化的玩法风格
由于这是一个长篇战役,它不能在整本书中呈现相同的冒险风格。珀金斯说:“每个拿起这个战役的DM都会被某些类型的玩法或遭遇设计所吸引。例如,日光堡要塞是为那些喜欢地下城钻探(Dungeon Crawl)体验的特定DM和玩家设计的。每个人都能在这个战役模组中找到自己的玩法风格。”《霜玛之凛冬》:5e冒险模组的进化
《霜玛之凛冬》证明了5e的伟大之处。它真正演化了D&D冒险模组的原始概念。以前的冒险模组通常是简短、独立的故事,采用“拉铁路”式的线性探索和战斗方式。5e的“冒险战役”进化了这一模式,使其更接近每个D&D玩家梦寐以求的东西:长篇战役。《霜玛之凛冬》:节省DM时间,提供故事和空间
珀金斯证实,他、克劳福德及其团队敏锐地意识到,DM可能会对大型战役感到畏缩,或者没有足够的时间来完成赋予其生命所需的工作。他们尝试节省DM的时间,并为他们创造故事和空间,让他们能将其转化为自己的东西。《霜玛之凛冬》:地点先行,任务次之
在《霜玛之凛冬》的第二章“冰风谷”中,玩家出发前往十镇以外的更广阔区域,书中呈现了14个“名胜地点”。珀金斯不仅包含了“14个任务”或“14个短篇冒险”,而是首先关注地点。“一旦我们确定了地点,然后才编写任务,并构思玩家必须去那里的理由,”珀金斯说。“地点先行,去那里的理由和在那里的活动次之。”《霜玛之凛冬》:珀金斯对DM的指导原则
珀金斯将这种方法追溯到他的职业生涯起点。“我很幸运,因为我是通过冒险设计成长起来的,”他说。“当我开始玩D&D时,最初激发我想象力的是TSR当年出版的短篇冒险,以及后来我吸收的《地下城杂志》。我沉浸在冒险设计中如此之久,以至于当第五版面世,我负责提供冒险内容时,我已经拥有了多年的经验。”《霜玛之凛冬》:冒险模组的重要性
珀金斯指出,虽然传统上冒险模组的销量不如面向玩家的规则书或战役设定集,但它们非常重要,因为它们向玩家和DM展示了游戏是如何运作的:游戏的所有组成部分都嵌入在冒险之中。“冒险驱动着游戏:它们是推进引擎的燃料,”他说。“能够参与所有第五版战役冒险的工作是我的荣幸。我希望永远不会看到它们的终结。”
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