《冰原之战》评测:深度剖析,创新玩法解析
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游戏评测:《冰原之战》——有想法,却缺乏深度
我是老瓜皮,2012年11月27日作者:半神巫妖
《冰原之战》这款游戏,原本计划在2012年11月末与玩家见面,但“微”跳票了一次,最终还是在众多大作中亮相。这款游戏在程序完成度上做得相当不错,BUG和错误相对较少,但在平衡性、音频和画面方面,却未能达到预期效果。如果后续推出DLC进行补充,那么这款游戏的意义可能会大打折扣。
游戏背景与设定
Epiphany Games,一家名不见经传的小公司,推出了这款名为《冰原之战》的游戏。游戏类型类似于《咒语力量》,是RTS+RPG的结合。故事发生在一个名为Amorra的低奇幻世界,四季交替正常。一场无尽的寒冬入侵了Danaan国度,随之而来的shangur寒冬怪物将整个世界化为冰霜。作为化身的Danaan英雄们,他们要保卫自己的世界和国家。 玩家可以选择两个种族(每个种族3个英雄,力量型、魔法型、辅助型)进行游戏。按照对抗类游戏的尿性,应该是光出英雄不出种族,然后再以其他形式发售。硬件与画面效果
游戏系统:Microsoft Windows XP, Microsoft Windows Vista, Microsoft Windows 7 CPU:Core 2 Duo 等同或者更高 显卡:ATI Radeon HD 5000 Series (等同或者更高),必须支持DirectX9.0c 内存:3 GB 在1920X1080的分辨率下,效果全开只有20~30帧,顿卡延迟极其明显。效果全关能够达到60帧,很多玩家发现效果全开和全关能够感受到明显的不同。抗锯齿X2和X16的差距在游戏中无明显感觉,而且材质纹理的细腻度最高最低区别也不大。整张图有两个区别,第一区别就是红色框体表示的阴影,全关没有,全开也很模糊;而最大的区别就是树木和草丛,可是这种东西多寡除了能够遮盖可怜的地面材质以外,还有什么用啊!又盖不住英雄,而且越多越卡,你以为人人喜欢草丛伦么!更要命的是游戏整体配色很伤眼睛,看时间长了会觉得眼睛很疼……实际上手体验
游戏的核心就是抢点,而抢点就有资源赚,有了资源才能发兵——是的,不是自动出兵,而是需要你自己花钱建造。资源获取无法采集,就是靠抢点,所以RTS成分要比DOTA多那么一点点。 在特定游戏模式下,打死英雄游戏就会GAMEOVER而并不需要消灭双方的大本营就可以,刚上来的英雄(游戏里面叫AVATAR)被2波以上的初级兵围殴就会挂,平衡性设置的还算可以。 然而游戏整体速度偏慢,近战打击频率和远程射击频率都需要等待很久,这样直接拖慢的游戏节奏。 还有更拖慢游戏节奏的一点,整个游戏快捷键不少,然而这些快捷键大多是技能快捷键和兵种快捷键,行动快捷键几乎为0,不过想想也是,这样游戏节奏如果不拖慢一点的话,手残的早就被敌人给打残了。 出乎意料的是,这个游戏的魔法效果异常华丽,动不动就全屏大闪光或者打得你屏幕上血光四溅寒光四溢,只是在效果全开的过亮视觉冲击下缭乱没有,光剩下眼花了。 更遗憾的是,整个游戏模型少的可怜,打来打去都是哪几种样式,游戏虽然比较耐玩不过内容实在是不耐看,加之整个游戏地图极其巨大,所以玩时间长了就充满了空旷感。局域网是有的,不过对于广大玩家来说,也只能维持这款游戏一个星期的寿命吧。缺点与不足
① 整个游戏BGM和音效极度缺乏,任务无引导配音,人物行动的细节声效几乎不存在,1个小时的游戏时间里面几乎都是那2~3首BGM伴随度过的。 ② 很要命的设定,就是低级兵种都是一队一队的,进入战场他们会分散开打,当单个兵种受到伤害想调动一调就是一队全出去了,情何以堪啊! ③ 这群德国人就是怎么想的才会让所有的兵种和英雄们都是成千上万的血量,我不能说这个设定不好,但是纵观这么长时间以来的策略游戏来说,这个设定绝对是非主流的,要彰显个性还是要从基本功入手啊。 ④ 因为他们主要人力物力都用到数据上去了,所以在美工方面投入就不是那么多了,游戏通篇直接往里砸原画——原画啊,已经到这种地步了么。我不是说这个游戏的原画不好看,打开PDF里面也有几张风景原画很有意境,但是你稍微细加工一下啊。总结
这款游戏程序完成度很高,没有很多的BUG和错误,不过平衡性和一些游戏里面需要的音频,画面则没有达到,如果之后再推出所谓DLC什么的慢慢补充的话那么这个游戏的意义就大打折扣了。 但是话说回来,这款游戏之所以做成这个样子,也的确是缺钱缺人力所致,游戏界就是这么残酷,诚然你有好的构思和创意,也选中了好的游戏类型,物质上的缺乏你做出来的成品再如何认真也是得不到玩家回馈的。 更要一说的是这个游戏正版需要像网游一样登陆账号密码进游戏,而且并未登陆过其他游戏平台做备份,如果哪一天这个游戏公司悲剧了,那么买正版的玩家恐怕会一起悲剧。 图文:3DM文学组——陆夫人 文学指导:半神巫妖