FC经典重生,全新价值体验《铲子骑士:磨难之灵》评测揭秘
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《铲子骑士:磨难之灵》评测:FC时代的守望者
ChunTian
2017-04-12
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作者:枫丹白露
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一具血红色的幽灵斗篷随风摆荡,你蹲踞在高塔上,就像一尊古旧的石像。这里只有背影对着空墙,留在了像素游戏的历史上。
YachtClubGames工作室凭着其不屈不挠的匠人精神完成了《铲子骑士》的本体与瘟疫骑士和幽灵骑士的DLC,就像《痛苦之灵》中形影相吊的幽灵骑士一般,这些作品仿佛是在自我温暖着寒冷的身体。《痛苦之灵》虽以独立游戏形式发售,但是拥有本体的玩家却可以通过更新的方式免费得尝。在某种程度上,这正是工作室散尽资产的报恩方式,就像幽灵骑士的哀婉,凭吊了一个时代。
这个时代叫做FC时代,铲子骑士系列虽然是现时代8-bit的像素闯关游戏,但其本质上仍然烙印着FC近战闯关类游戏的血肉,毋宁说,它们是FC游戏的招魂幡,持续不断地向现代旅客诉说着某所古代建筑的重重魅影。笔者将就最近发售的《铲子骑士:痛苦之灵》谈谈这些“古代建筑”的伟大不朽,即便它们或已深埋。
《痛苦之灵》属于FC时代的叙事机制:动作叙事系统
熟悉《黑暗之魂》系列(或者说宫崎英高系列)的玩家都知道,魂系列的游戏破碎了线性叙事的文本,将其强制性的植入玩家的动作所能遍及的范围,这是一种成功的用动作而非电影CG来叙事的专属于游戏的叙事方式。同样FC及其模仿类型的游戏也都会强调这种动作叙事,这是他们的灵魂。什么叫动作叙事呢?
《痛苦之灵》的动作叙事系统的单元:普攻、跳、方向与层次设置
如果要像分解广播体操一样分解一个FC近战闯关游戏(如双截龙、忍者龙剑传等)来分解痛苦之灵的动作,它将包含有两个部分:第一部分是动作硬核,这代表着一款游戏的动作性的基础灵魂。
另一部分则是副武器设置,但在本作中副武器设置是无序配置的,这就是游戏设计者的暗示:特定的副武器对于任何一关都不是必须的,有时只需硬杠就能完成。
《痛苦之灵》的动作硬核就是传统FC动作游戏的三板斧:普攻、跳、方向,试想我们如何就这三个动作单元展开一幅生动的游戏画像?
《痛苦之灵》用了内部结构法,即将普攻、跳与方向无矛盾地互相搭配衍生出:跳攻(跳跃与普攻的结合)、跳向控制(跳跃与方向结合)与方向性跳攻(三者的结合)而斩掉了方向攻(如赤影战士只需站在原地就可控制方向的锁链攻击)
方向攻容易对前三者带来矛盾,例如赤影战士的方向攻对于动作苦手是一种福利,但是对于游戏本身设置的可以行云流水地攀旋跃跳的攻击的可能性与挑战性来说是一种损害。方向性跳攻意味着玩家要熟练三个动作单元并利用身体记忆去应对复杂场景,而方向攻则可能减轻这种负担并把设计者精心制作的多层次关卡给破坏掉。
例如在《痛苦之灵》的这种场景下:左有油桶会倒油而下、右有长范围攻击的锤战士、右下有一击毙命的铁铆钉。并且按从上到下构成了三种危险的层局,而水平从左到右方向也构成了三个层局,就像摄影中所讲的线条一样将全场景分成了三个部分。层局越丰富,难度也就越大。既不能密密麻麻的让危险层局占领整个屏幕(如射击游戏雷电),这会给人的视觉以无条理感同时也几乎无法给予玩家自我场面判断的成就感,但也不能过于一马平川。
对其的合理掌控只能用人的体验亲自去测量,而《痛苦之灵》的层局布置的体验如此之好,我们几乎能推断游戏制作方的用心之良苦。
在《痛苦之灵》中玩家必须运用自己的身体记忆去牢牢掌握这三个动作单元,而一路走来玩家几乎都是在三位合一的状态下不断进行方向性跳攻以应对这些设计者精心设计的层次布局。《痛苦之灵》在这个方面足以与FC时代任何一款游戏媲美,或者说《痛苦之灵》的游戏设计者们对他们的前辈是如此尊重以至于不甘落后。这就是硬派动作游戏的灵魂:“给我1+1+1,我可以给你算出一个世界。”