《格雷克大冒险》高期待落空,阿祖尔回忆成遗憾之作

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《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》评测:初见惊艳,终显平淡

初见时的惊艳

初上手时,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》(以下简称《格雷克大冒险》)凭借其恰到好处的音乐、精致的手绘动画和流畅的战斗手感,迅速吸引了玩家的注意力。让人不由自主地,在心里给它打上满分。

多角色系统与线性叙事

《格雷克大冒险》的多角色系统是其最有特色的设计,也是本作最大的创新之处。游戏中,随着剧情推进,玩家最多可以操控三位不同的角色——他们既相互独立,有着各自的背包空间、专属技能和战斗模式,又三位一体,全都由玩家负责操控。游戏采用的是线性叙事模式。

多角色配合的解谜设计

除了常见的依赖于道具的解谜设计,《格雷克大冒险》还加入了多角色配合的解谜设计。在游戏中,玩家需要来回切换角色,相互配合,解决各种各样的谜题。尽管这些谜题会随着地图风格,发生一定的变化,但整体万变不离其宗,始终强调角色间的配合。

多角色系统在战斗中的劣势

这种配合,与常见的多人游戏不完全一样。《格雷克大冒险》中并没有双人模式——制作组最终将其定位为一款“单人游戏”,强调玩家在游玩时的角色扮演体验。基于这个原因,《格雷克大冒险》弱化了多角色之间的配合度,并不强调“默契”和“时机”,只要你有解谜的思路,基本在操作时都能够一气呵成。制作组以降低操作难度设计的方式,来保证单人游玩多角色时的游戏体验。

游戏难度曲线设计不合理

只可惜,成也萧何败也萧何。在降低了游戏操作难度以后,多角色系统在战斗方面的劣势,就开始凸显出来。在《格雷克大冒险》里,初见第一个Boss的时候,玩家便已经能够操控两位角色。这时候,由于玩家对双线程操作不算熟悉,加上Boss的AOE为主的攻击模式,玩家会感到尤其吃力,但在玩家打赢这位Boss以后,也会自然而然,对之后的多角色战斗有所期待——只是这份期待还是落空了。

游戏难度过低,破坏沉浸感

随着剧情推进,玩家会在后面遇上几个攻击风格不尽相同的Boss,他们都有一个非常统一的地方——很好懂。这个很好懂,体现在系统设计上,比如第三位强调“持盾”的防守型角色登场的时候,玩家将会同样面对一位持盾Boss,它的仇恨值基本锁定在防守型角色身上,因此只要玩家持盾站在原地,用另外一位角色站桩攻击,就能轻松过关。偏复杂的多角色系统和较为简陋的Boss设计,两者组合在一起,让人有种“杀鸡用牛刀”的错位感,同时因前面的预期落空,而感到失望。

游戏缺乏挑战性

这并非制作组没有用心。在最后一关的关卡中,《格雷克大冒险》将多角色之间的配合协作推向极致,甚至在台词中也会说“只要我们三兄弟团结一心,就没有解决不了的困难”。最直接的例子,就是最终Boss的设计——它会用特别的技能,困住其中一个角色,让玩家被动切换角色,去解救被困住的角色。

游戏缺乏探索欲望

尽管这个设计,很好地调动了玩家切换角色的积极性,但依旧显得不尽如人意。原因在于,这位Boss没能给玩家足够的压制力。玩家只要略微熟悉操作,就可以来回闪避掉它的所有技能,靠单角色轻松解决,一力破万法。难度低并非坏事,更何况难度本身也和玩家对游戏的熟悉程度有关,但《格雷克大冒险》的低难度,更多来源于难度曲线设计的不合理。

游戏缺乏深度

事实上,初上手时,在玩家对它还不太了解的情况下,《格雷克大冒险》并不缺乏难度,甚至前期补给少、怪物多的环境,很容易会让人误以为它是款“魂类”游戏。但你只需要花费半个小时,就能完全上手,然后在未来的十小时中,不断重复着开头半小时的战斗内容。

总结

《格雷克大冒险》初见时的画风、游戏画面和流畅的战斗演出,很容易让人从一开始,就对它各方面心怀期待。遗憾的是,制作组未能成功地把握游戏的难度曲线设计,导致玩家在两到三个小时后,渐渐地开始感到放松和无聊,而在他们为了找到乐趣,不断推进剧情时,原有的探索、养成要素也就同时失去了价值。

高开低走,令人遗憾

它就像你偶然碰上的一个聪明孩子,原以为是人中龙凤,却依旧是泯然众人矣。

《格雷克大冒险》高期待落空,阿祖尔回忆成遗憾之作

评论列表
  1. 冰泪菩提 回复
    格雷克大冒险期待过高,实际体验略显失望,阿祖尔回忆部分尤为遗憾没达到预期效果啊!不过游戏整体还是值得一试的~