工人物语试玩:融合城市建设+即时战略,如何玩转?
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《工人物语》系列重启:期待与担忧并存
作为一个拥有近30年历史的经典RTS系列,《工人物语》在推出7代后,沉寂了许久。直到2025年科隆展上,系列的新作才公布消息,经过数年的等待,终于确定了发售日期。这个古老系列的新篇章,是否会带来惊喜,还是让人担忧呢?
早期测试版本体验:遭遇战与阵营选择
育碧提供了《工人物语》的早期测试版本,让我们有机会体验这款游戏。本次测试开放了前三章教程与遭遇战模式,战役部分暂未解锁,游戏内语言也仅提供英文。在遭遇战模式中,玩家可以选择两个阵营:欧洲中世纪风格的埃拉里和部落风格的马鲁。未来还将推出北欧风格的约恩,作为第三个可选阵营。
阵营特性与同质化问题
两个阵营在建筑风格上有所不同,但各自的特性只是让建造成本、贸易产出的数值有了一些轻微的变动,并不能影响到玩家的发展思路。兵种的加成在实际作战中也没有体现出明显的效果,因此当前的两个阵营存在着相当严重的同质化状况。
城市建设:资源为王与工人系统
城市建设一直是《工人物语》系列的核心玩法。玩家可以自由决定建筑物的摆放,但设施的运作却是由进驻的工人们自发进行的。打造好完整的供应链,就可以让整座城市半自动化地发展起来。这种工人系统让设施在建好后,还需要远方的工人奔赴抵达,才能正式投入运行。
专家单位与疆域拓展
本作中的建筑布局采用了六角网格模式,这让修建好的建筑在视觉上显得更加整齐美观。每座建筑都需要通过道路连接到仓库,才能够正常运作。专家单位可以拓展疆域,勘探矿藏,为玩家提供丰富的资源。
军事战争:兵种与科技树
作为一款RTS游戏,军事战争是决定胜负的关键。目前测试版中的兵种并没有表现出太多的亮点,主要有剑盾兵、大锤兵、弓箭手等。在建造学院后,玩家可以通过研究科技来提升兵种的实力。遗憾的是,本作的科技树在UI上显得有些简陋,升级内容也缺乏新意。
英雄单位与战斗体验
游戏中目前并没有“英雄单位”的存在,缺少了通过以战养战,培养英雄或高级兵种的乐趣。由于双方的兵种差异不大,类型稀少,操作手感也十分笨重,最终胜负基本只取决于军队阵型与数量的多寡。
防御设施与UI问题
游戏内提供了强力的防御设施,如塔楼和要塞。实际交战时,游戏内很不完善的UI给我造成了许多麻烦。单位在点选时没有信息框,也没有按Alt键显示血条之类的设计,正常状态下玩家甚至没有办法看到兵种的血量。
总结与展望
这次的早期封闭测试版本中,《工人物语》展现出了它在玩法上的雏形。自主行动的工人们担负起了城市中的生产调配工作,让这个系列的传统得以继续传承。略显单调的兵种,不够完善的UI,时不时出现的各类BUG,也让决定胜负的战斗显得有些无趣。所幸距离发售游戏还有一段时间,相信在正式版当中,这些问题能够得到有效的改善。而至于游戏的最终品质如何,可能还是要看正式版中战役模式的实际表现了。