《烈焰之刃》评测:7.2分,游戏潜力巨大却遗憾不足

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《烈焰之刃》:Epic独占动作游戏,量大管饱的冒险之旅

原本我以为这部Epic独占、没什么宣发、名字也土土的《烈焰之刃》会是一部粗糙的动作游戏小品。但其内容量居然称得上“量大管饱”,满打满算的流程差不多有三四十小时。

《烈焰之刃》评测:7.2分,游戏潜力巨大却遗憾不足

在《烈焰之刃》的试玩中,其给人印象最深刻的是四方向交互的战斗,以及可自定义程度极高的武器锻造系统。但没想到的是,最终在正式版让我坚持打完游戏的,反而是其高规格的银河城地图设计,以及出色的探索驱动。

开发本作的工作室水银蒸汽,曾经在任天堂手下外包过《银河战士:生存恐惧》,更早一点,还在科乐美手下开发过两作《恶魔城:暗影之王》。所以其在地图、隐藏要素,以及场景结构的纵深与回环上,都有着满满3D恶魔城的风味。

但考虑到其手感与画面确实有些落后于时代,加上游戏后期所暴露出的游戏性匮乏与关卡设计上的缺陷。最终它仍然摆脱不了一个“平庸”的评价——只是这份平庸并不代表内容平平无奇,反而是因为其优点和缺点都太过明显。是否值得一玩,得看能不能对得上电波。

战斗与锻造:复古近战与个性化武器

虽然游戏标题名为《烈焰之刃》,但游戏中玩家无法使用任何魔法进行附魔,也不存在什么冒火的直剑,只能使用最冷硬的兵器,进行最复古的一招一式近战。

普通攻击(和长按重击)是主角唯一且有效的攻击手段。与其他动作游戏不同的是,玩家可以自由操作攻击的上下左右方向,对敌人的不同部位造成伤害。如此设计也并不是多此一举,因为根据敌人的类型和装备不同,其每个部位所拥有的穿刺、挥砍、钝击的防御力也都不同。

在战斗中,玩家一方面需要选择能够最大程度造成伤害的攻击方式,同时也要选择敌人防御薄弱的方向进行攻击。虽然听起来复杂,但大部分时间只要盯着锁定敌人时的绿色边框(低防御力部位)打即可。

锻造系统:打造个性化武器,探索无限可能

游戏的锻造系统初看起来复杂,但当材料解锁得足够多时,你会发现锻造的本质是从“切割、耐久和防御”这三个属性所构成的三角形范围中,按照需求来定制。

锻造时,玩家可以选择平衡发展属性,让这把武器在任何场景下都适用;也可以制作一些“特化”版本,例如全堆攻击而放弃防御与耐久的“玻璃大炮”,只为了能两三刀就干掉那些难缠的精英怪。

锻造时的构筑,其实存在一些逻辑陷阱。举例来说,我曾想锻造一对耐久较高的双手斧用来推图,因此在锻造时只注重耐久属性,忽略了武器“挥砍”时的穿透性能,导致很多时候只砍了几刀怪物,刃就钝了。结果就是多余的耐久完全被浪费在频繁修理上,反而不如一些耐久适中但穿透率更高的武器更耐用——因此在《烈焰之刃》中,“好钢要用在刀刃上”还真不是一个抽象的概念,而是有实际意义的实践。

地图设计:蚁巢般的迷宫,探索的乐趣与挑战

整个《烈焰之刃》体验下来,果然还是地图设计部分最让人沉浸,也是水银蒸汽最拿手的地方。

本作完全采取银河恶魔城地图设计,场景的利用率极高:房顶、地下,还有一些看似没有交互的铁门后,其实全都是路。整个探索体验就像是在蚁巢里漫步一样,几乎走两步就是一个分支,这些岔路就像是蚁巢中的网络那样联通。

这样的场景设计并不只是在城堡这样的箱庭区域使用,即便是平原地区,也到处是精心的关卡设计。游戏的地图规模非常大,而且很立体,有些地图上只有巴掌大小的地区,实际探索起来可能要花费三五个小时。

:创新与缺陷并存,令人又爱又恨

《烈焰之刃》是一款有野心,设计新鲜,不套路化的小众作品。尽管开发者似乎没有能力将每个部分都打磨到最好,但却又能搬出一个可探索性极强的银河恶魔城地图。最终使它成为了一款令人遗憾的作品:其创新带来的独特体验,与其设计缺陷都融合在了一起,几乎让人又爱又恨。

评论列表
  1. 烈焰之刃我玩了三天,手感还行但有遗憾,7.2分挺客观,潜力真的很大