《魔法卷轴》横版战棋体验:5.0分,为何不推荐?
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横版战棋的尝试与挑战
《魔法卷轴》作为一款日式SLG游戏,其独特的横版战旗玩法一开始就吸引了我的注意。将传统的平面战旗改为只有XY轴的横版,这种创新让人期待战棋游戏能带来怎样的新体验。实际体验后,我发现枯燥的角色培养机制和冗长的战斗系统让我对这种结合产生了质疑。战棋的精髓与横版的限制
战棋游戏之所以被称为“棋”,在于其战斗过程如同下棋一般规整,需要在规定的条框中移动,每一步都需要深思熟虑。这种深度建立在攻守双方位置对立且至少在一个平面上。但在《魔法卷轴》中,横版的平面限制使得游戏场景往往是一个较长的长方形,所有单位都挤在了一个固定的X轴上。这种设计限制了玩家排兵布阵的可能,使得策略博弈和深度难以体现。角色培养与战斗流程
《魔法卷轴》的角色培养系统是一个典型的变强循环,通过打怪赚钱获得装备,再通过打更强怪赚更多的钱获得更好的装备。这种设计让我感觉不到角色提升带来的兴奋感,反馈时间过长,提升并不明显。角色技能需要AP点进行解锁,解锁后还要通过打怪获得熟练度才能使用,而技能的功效多数只是数值上的增加。关卡设计与游戏节奏
关卡流程大关套小关,需要不停地战斗,从一关到下一关周而复始。除了商店外,基本没有战斗之外的内容可供玩家体验。这种设计使得游戏的可玩性变得相当糟糕,我在冗长单调的战斗中找不到多少“策略”带来的乐趣,反而是一股“什么时候才能结束”的焦躁感。本地化与剧情表现
值得一提的是,《魔法卷轴》的本地化工作做得相当出色,汉化文本生动有趣,为剧情增加了许多有意思的梗和内容。剧情方面表现不尽如人意,整体演出平淡如水,主线剧情像过家家一样随意,缺乏起承转合和爆点。总结与反思
从某种层面上来说,《魔法卷轴》更像是位扩荒的先行者,以一种创新的方式“重新定义”了战棋游戏,却没能对自己的尝试进行深入的研究优化。横版和战棋的结合并非做好游戏的最优解,但他们的创新精神值得肯定。