《旁观者》:游戏体验后,为何总想忘记其名?

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游戏性探讨:从《旁观者》看游戏魅力的多面性

我们在探讨一款游戏的设计时,“游戏性”往往便会成为重要的评判标准。“游戏性”这个概念太过抽象,其定义争论不休。在此,笔者将根据自己的印象描述一下:具有丰富性的游戏,能让玩家沉迷其中,甚至可能让你在上班/上课时都心猿意马,满脑子想的都是这款游戏。然后等你一回家,你做的第一件事一定就是扑向电脑/主机立即开玩。

《旁观者》:一款“游戏性”独特的游戏体验

不知道各位是否赞同笔者的这个想法。如果以上述表现作为评判“游戏性”高低的标准,《旁观者》就不是一款“游戏性”很强的游戏(至少我个人感受如此),因为当我每次关闭游戏之后,我都不想再打开它,甚至拼命想办法忘了它。

精英阶级的密探:游戏背景与角色设定

在《旁观者》中,玩家扮演的主角接到政府的命令前往一幢集体宿舍担任“楼管”。带着妻子和一双儿女前去就任后,我们才知晓我们在此真正的使命:我们是政府秩序部安插在宿舍中的密探,工作中最重要的一环就是监视房客们所有的行为。为了达到这个目的,秩序部给我们配备了万能钥匙,让我们可以随时溜进房客的家中,安装监视摄像头、搜查他们的私人物品、收集各种各样的“证据”。为了方便我们更好地完成任务,秩序部还非常“体贴”地给我们进行了人体改造,让我们能够不休不眠地监视着整栋公寓。

荒诞的反乌托邦世界:游戏的社会设定与主题

随着人类科技、社会制度的进步,我们的明天将走向何方?关于这个问题,托马斯·摩尔和乔治·奥威尔给出了截然相反的答案。前者设想了一个理想和谐而完美的社会,一切诸如贫穷和苦难的丑恶现象都远离这个名为“乌托邦”的理想桃源。而后者则设想了一个永久的战争状态,高度极权的政府无处不在地监控和操控公众。

《旁观者》中的反乌托邦元素:政府法令与报纸

乔治·奥威尔将自己构想写入了小说《一九八四》中,后世将这部小说列为“反乌托邦”题材的典范之作。而由Warm Lamp Games推出的独立游戏《旁观者》也毫不掩饰对《一九八四》这部作品的崇敬之情,他们在游戏中大量采用了类似的反乌托邦社会设定,包括禁止储存灯泡、禁止在秩序部面前唱歌、禁止穿着或销售牛仔裤等荒谬的政府法令。

探索与发现:游戏中的叙事手法与时间设定

在《旁观者》中,房客们会向你提出各种委托,通过完成这些任务你可以获得金钱和声望的奖励,同时你也会更加深入地了解每个房客的故事,从而逐步认识到这个社会的全貌。这种叙事手法让玩家们在逐步深入体验游戏的也能逐渐产生代入感与共鸣感。

游戏体验的挑战:时间限制与任务完成

需要注意的是,游戏中是存在时间设定的,由于大多数任务都存在着时间限制,随着最后期限的迫近,玩家们在感受到严重的压迫感的也可能会犯下一些“错误”,等着你的可能是枪杀、毒杀等等五花八门的死法。为了体验全部剧情,探索所有的内容,我们就不得不反复地S/L。

《旁观者》:游戏体验后,为何总想忘记其名?

评论列表
  1. 一类人 回复
    玩旁观者后,半夜玩有点堵得慌,想忘但细节总冒出来,这游戏真戳人啊。