《七圣召唤》盛名之下,揭秘为何热度骤减?
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原神七圣召唤:从“炉石接班人”到门可罗雀的演变
自《七圣召唤》推出以来,这款卡牌玩法似乎逐渐淡出了玩家的视野。与几个月前国服炉石停服引发的全民狂欢相比,如今的七圣召唤显得冷清许多。那么,这款曾被视为“炉石接班人”的游戏为何会落寞呢?让我们从其本源来一探究竟。
一、定位内置小游戏,米哈游无意买椟还珠
七圣召唤并非作为原神衍生出的周边游戏,而是作为游戏内的点缀,旨在丰富支线玩法、引流和打发时间。米哈游一开始就没有打算让七圣召唤火起来。其“出道即巅峰”的原因,主要在于国服炉石倒闭潮带来的热度,以及卡牌游戏广泛的受众。卡牌游戏的强PVP模式与原神轻社交无PVP的模式相悖,若强行做大做强,必将导致玩家群体分化,对游戏生态和后续运营不利。
二、缺乏天梯排位系统,玩家无内卷驱动力
在卡牌游戏中,攀比和胜利是重要的驱动力。炉石传说中的PVP排名和丰厚奖励,为玩家提供了内卷的动力。而七圣召唤取消了PVP,导致玩家的竞技欲望大减。PVE的难度也仅限于浅尝辄止,上手后就能轻松通关。没有难度和挑战,玩家的热情很快就会消磨殆尽。
三、爽点设计不佳,游戏体验反馈差
爽点是指让人肾上腺素飙升、多巴胺激增的短暂上瘾操作。炉石传说中的各种卡牌效果,都能带来即时的正反馈。而七圣召唤以站场角色为核心,玩家出牌时间主要用于准备工作,即时反馈极少。爽点仅限于角色攻击的那一下,但攻击后必须切换回合,导致玩家情绪被憋回去。
四、不火,才是常态
七圣召唤作为原神本体补充玩法,应该像钓鱼和尘歌壶一样,作为长草期时的乐子。由于原神本身的轻社交无PVP竞争机制限制,加上七圣召唤本身没有抽卡集卡的快感累积,其游戏时长最多50-100小时。七圣召唤的降温是必然的。
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