《三国志14》评测:揭秘史上最烂三国志之谜
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《三国志14》评测:战略深度与操作疏离的碰撞
《三国志14》在继承《三国志9》的基础上,简化了玩法,却也因此引发了玩家们的两极分化。本文将深入探讨这款游戏在战略决策、战斗模式、后勤补给、内政系统以及外交策略等方面的优缺点。战略决策:还原历史,操作感薄弱
《三国志14》在战略决策上力求还原历史,玩家和电脑统一在战略阶段做出决策,再统一行军。这种模式虽然还原了历史行军玩法,但游戏性并不出色。战斗成败很大程度上在开战前就已经决定,玩家失去了操作空间,必须提前规划好策略。战斗模式:猜拳性质,缺乏细节
《三国志14》的战斗模式带有很强的猜拳性质,系统没有很好的指引和说明,玩家很难做出具体安排。行军路线无法保证,每个回合会发生什么也不得而知,全靠猜测。后勤补给:还原历史,游戏性差
《三国志14》在后勤补给方面还原了古代战争规则,行军前不需要提前携带粮草,一旦战争开始就会从周围的据点接受补给。这种做法游戏性较差,玩家无法准确掌握粮草补给情况,容易导致大军溃灭。内政系统:有利有弊,滚雪球效应
《三国志14》将传统的城市内政分散到各个地区,周边地区的发展程度最终决定城市收益。这种做法有利有弊,一方面还原了历史,另一方面使游戏产生了很强的滚雪球效应,人力资源不足使得地区无法开发。外交策略:傻里傻气,事件影响强
《三国志14》的外交系统存在一些问题,例如攻伐董卓的剧本中,各方势力不会共同讨伐董卓,联盟中只有曹操在出力。游戏为了制衡历史发展,安排了非常多的事件,这些事件的影响实在太强。战略深度与操作疏离的碰撞
《三国志14》在战略代入感方面表现出色,但牺牲了其他玩法,导致操作感薄弱。这款游戏适合喜欢还原古代战争、注重宏观战略的玩家,但对于喜欢勇将和君主、注重操作的玩家来说,可能会觉得难以适应。