《莎木1+2》评测:经典重燃!二十年开放世界革新之作,体验非凡冒险之旅
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《莎木1+2》重制评测:二十年前开放世界的经典回响
木大木大木大
2019-11-29
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作者:木大木大木大
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不只是“市场”和“情怀”的冲突。
在“GTA5”横空出世前,哪款游戏能称得上开放世界的先驱?是“刺客信条”的“无双化”趋势?还是“塞尔达传说”的教科书级开放世界?抑或是“巫师三”对托尔金史诗的还原?这些无疑是开放世界游戏的标杆,但若将时间倒退20年,世嘉的粉丝们会提到一个不可忘却的名字——“莎木”。在开放世界游戏的概念中,“莎木”同样不可忘却。
1999年,世嘉在主机市场与任天堂、索尼展开激烈竞争。任天堂拥有“马里奥”、“塞尔达传说”和“精灵宝可梦”等系列,索尼则有“最终幻想”、“古惑狼”等作品,而世嘉呢?除了“VR战士”系列和“索尼克”系列,世嘉似乎缺少一款符合时代潮流的顶尖画质RPG大作。世嘉并非没有想法,于是诞生了耗资巨大的“莎木”。
少年芭月的故事就此展开。即使以今天的视角来看,《莎木1+2》重制合集依然是一款独特的作品。这得益于制作人铃木裕独特的制作理念——还原真实。开放世界游戏的核心是“开放”,玩家可以自由行动。“莎木”对这种自由元素进行了限制,这源于铃木裕对游戏设计的理解——还原真实。
“莎木”的设计建立在现实生活经验之上。玩家从自己的房间醒来,就能发现这一点。墙上的画可以被取下把玩,柜子的每一个抽屉都能被打开翻看,日式家宅的大量房间都可以前往,桌子上的橘子可以被拿到手上旋转……太多的细节在“莎木”中出现,这导致游玩这款3D开放世界游戏的体验,更像是一款“XX模拟器”。
这样的“模拟”究竟是好是坏,不同的玩家会有不同的评论。但为了追求真实性,“莎木”系列确实改动了很多玩家已经“习惯”的游戏系统。
“莎木”的主线是一个“杀父之仇不共戴天”的故事,但在游玩中,主角报仇的迫切却被游玩体验所淡化。仇敌蓝帝武功高强,那么学艺不精的芭月凉要做什么——练功,要练功需要什么——时间,现实生活的时间意味着什么——金钱。于是芭月凉的日常生活就在练功和打工中不断重复,但为了让故事不至于只是单纯从变强到打败敌人,仅仅就寻找到蓝帝线索都构成了一代和二代的全部剧情。
如果说剧情推进的缓慢在铃木裕计划通过五到七款作品讲完所有故事的计划之内,那么拖慢节奏的手端可确实不太高明。芭月凉的主线基本在满足NPC的要求或者找到下一个NPC之间循环,虽然在循环之中也存在剧情的起伏和更多谜团的揭露,可过慢的游戏节奏让这些本该是“地基”的东西变成了“奖励”。
过于枯燥、亢长的任务让剧情的推进成为玩家的游玩动力,这显然不是什么优点,所以即使是老玩家,懒得付出精力体验“莎木”也占大多数。就连现实生活中的节奏都越来越快,谁还会沉迷一款极慢节奏的游戏呢。
但确实就有一部分玩家喜欢上了“莎木”的慢节奏,并发现了游戏的大量优点,当然这些优点建立在“玩进去”的前提之下。“莎木”NPC有自己符合逻辑的行动规律,几点起床,骑车上班,下班去哪里喝一杯,这些信息逐渐被粉丝们挖掘出来,成为粉丝喜爱“莎木”的理由。但这个理由确实不无道理,当游戏内下起雨,街道上的行人NPC甚至会撑起伞避雨,这可是很多游戏中都很难看见的细节。
而除了“慢节奏”,对异国文化的好奇会成为玩家们坚持的原因。一代的横须贺和二代的香港分别表现出了日本和中国的文化特色,这些特色虽然并不深入,但对从未了解过异域土地的玩家拥有绝对吸引力,更何况还不只是有“形”。
中国文化或者说是道教文化的一些元素被杂糅到了游戏中,比较显著的是一些对“问卦”、“阴阳”的应用。世界闻名的中国功夫在游戏类似“VR战士”的战斗系统占据很大位置,在RPG开放世界游戏中可以“搓招”并且还不算浅的战斗成为了游戏一大亮点,但因为游戏战斗需求并不多,所以有些“一身功夫用不出”的体验。
制作人确实进行过钻研。重制版实现了对一代和二代的还原,还加入了一些新的功能,但这些功能有些“画蛇添足”。比如可以在黑白、模拟老电视等特效中调节的滤镜,不过也许当年玩家真的可以从这种滤镜中获得怀旧体验,这就未尝可知。
《莎木1+2》作为“莎木”的合集,没有大张旗鼓的对老游戏进行改动,但也没有将游戏的画质进行多么高清的处理,就连CG播放也带着大量的黑边。
“不作为”的优点是保留了“莎木”一代和二代的原汁原味。至于这款重制版合集针对的哪些用户,我想大概率还是老用户会成为消费主力,又或者一些对老游戏有体验想法的新时代玩家,至于其他玩家,他们可能都不会打开这款“过时”的游戏,又何来消费一说。