《死亡回归》评测:畅游游戏世界,体验极致沉浸感
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《死亡回归》:PC移植如鱼得水,挑战与美感并存
太空熊 | 2023-02-16 返回专栏首页 作者:太空棕熊 评论: 商城特卖 小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 --- 索尼将《死亡回归》移植至PC,无疑是近期最成功的游戏移植之一。这款曾在PS5上独占的游戏,以其独特的随机地图和丰富的互动体验,完美适配了PC平台。 作为一款展示用的PPT游戏,《死亡回归》的音画表现堪称一流,玩法设计也颇具前瞻性。它的游戏性却并不完美,距离完美可能只差一步之遥——它不太好玩。 《死亡回归》并非传统“索系”大作,其玩法与传统线性游戏流程相去甚远。即便以动作Rogue游戏的标准来看,《死亡回归》的游玩体验也算不上多愉快。 索尼的移植工作做得相当出色,让《死亡回归》在PC平台上如鱼得水。游戏支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技术,画面参数多级可调,所有键位均可自定义。 《死亡回归》的美术风格融合了电影《普罗米修斯》的外星文明概念,以及部分贝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩盖了一个房间接另一个房间的简单关卡结构。 游戏的具体章节由阿特洛波星球上的若干生态环境组成,每个生态环境又包含10几个随机排列组合的地图模块。这些地图模块是本作地图随机性的最小单位。 每次玩家重启轮回,地图模块就会打散重组,物资跟敌人的分配布局也会改变,在此基础上产生一定的游玩随机性。由于地图模块的总量实在有限,《死亡回归》的关卡构成实际上是伪随机的。 《死亡回归》的开发商Housemarque是做类街机式关卡游戏起家的。他们的游戏兼具高难度、高惩罚、可背版、单人剧情等等一系列的老派设计理念。 《死亡回归》很难,不是黑魂那种“难”,而是一键重开、一币续命式的难。就一款原生主机平台的第三人称射击游戏而言,《死亡回归》的战斗烈度高到了让轻度玩家难以接受的程度。 和大部分谁死谁菜的街机游戏一样,《死亡回归》也是那种强调内源性成长的作品。本作的主角塞勒涅有着极强的角色性能,编辑部任天堂教教头伊东老师看我玩了老半天,给出了一个十分中肯的评价——这就不像个索尼游戏的主角。 《死亡回归》不是彻头彻尾的清零游戏,它还是给了玩家一些局外的成长空间。比如,每次重启后收集的“以太”资源可以累加,累积击杀解锁的武器词条永久有效,已经开启的章节传送门不再需要重复解锁,等等。 这些都在一定程度上减少了机械的重复游玩,同时也赋予了《死亡回归》些许银河恶魔城的属性,能让玩家在解锁新技能、装备后,还有兴趣探索前期的章节地图。 《死亡回归》PC版就是个带点随机元素的《毁灭战士:永恒》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大概在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过分狼狈。 成就感就是这样的微妙情绪,赢得太多太轻松,往往过犹不及,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假如你是那种喜欢挑战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大概会是你最喜欢的索款PC游戏。 反之,如果是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到5个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你“过度解读”一阵了。 设计层面功过相抵,单就规格和性能表现而言,《死亡回归》PC版对得起“3A级独立游戏”的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。