童年经典再现,情怀复刻版《鬼武者2》价值再升华

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童年回忆,情怀复刻:《鬼武者2》评测

我离《鬼武者》系列最近的一次,是念书时去朋友家玩PlayStation 2,哥们的哥们从一扎黑口袋里,掏出了一张《真·三国无双》和一张《鬼武者》,我毫不犹豫地选择了《真·三国无双》,只因为它可以合作双打。不怕你笑话,PlayStation 2时期我大部分游玩的作品,都是多人对战游戏,比如《斗技场D.O.N》与《数码宝贝格斗编年史》。小时候的我一旦决定去机房打机,鲜少会选择涉猎单人游戏。这是我第一次接触“鬼武者”系列,此前只听闻过它的大名,对游戏的印象也仅停留在金城武,以及PlayStation 2第一款销量破百万的超级IP。 而我们这次要体验的,却是系列续作《鬼武者2》的复刻版——说实话,它比《鬼武者》更令我感到陌生。在失去了金城武这一符号后,我几乎丧失了一切对游戏内容的轮廓勾勒,只从此前“刺客信条”新作的梗图中大概了解到,阿市也会在这部作品中登场。她是少数《鬼武者2》中我略有了解的角色,因为卡普空的另一个系列也有她的戏份。这让《鬼武者2》复刻版的游戏旅程,充满了未知与不确定性——即便是已经发售二十余年的古早作品,于我而言也是一次全新的冒险体验。 这篇评测,也会因此更侧重于复刻版作品在当下市场的表现,对还没体验过这个系列的玩家,抛砖引玉。至于老玩家……你们对“一闪”的练习可能比我的工时都要长,游戏的边边角角自不必我来细说。而《鬼武者2》复刻版的制作规格如何,你可以直接看游戏画面的尺寸调节方式,一切尽在不言中。那些更美好的期待,先让我们保留至“剑之道”。

复刻版制作规格:诚意满满

怀揣着对未知的期待,《鬼武者2》复刻版在PPT加CG加实时演算,连续四段氛围演出的序幕中揭开面纱。光是这一个开头,我就能领会稻船敬二当年有多么春风得意。前作的大获成功,让他从卡普空得到了不菲的开发资源,即便主角不再是金城武,游戏也起用了昭和硬汉松田优作作为主角原型。但如果你没接触过那个时代,松田优作的建模形象就可能引起不必要的吐槽。毕竟,二十多年前的游戏,再配合八十年代的本土打星,这对当下的国内玩家来说,太陌生了。可你定睛细瞧——嘿,这不库赞吗? 松田优作还是《名侦探柯南》中工藤新一的父亲工藤优作,以及人气角色松田阵平的原型,别管游戏中的建模水平如何,这位硬汉的咖位绝对是到位的。

游戏优化:兼顾经典与时代

哥们的哥们曾说过,《鬼武者2》是一款无限接近完美的动作游戏。它只有两个缺点,一是没有中文,二是坦克式移动。哥们的哥们认为,这游戏只要添加中文,坦克式移动就可以自适应为时代特色。若是能让角色随心所欲地移动,《鬼武者2》也可以是系列巅峰,乃至动作游戏领域中,剑走偏锋的无瑕之作。 对这种信口开河,我先持保留意见。也不知道哥们的哥们为什么不忌讳固定视角,但《鬼武者2》复刻版确实针对这两个时代顽疾,进行了相应的优化——完整的中文本地化包装,以及顺应时代的移动操控方式。这是复刻游戏较低的制作规格下,最有诚意的设计体现。 甚至,它还保留了坦克式移动,将其原封不动放在十字键上,令保守派玩家也可以品尝原汁原味的高清版《鬼武者2》。游戏的操作逻辑是优化了,但《鬼武者2》依旧保留了旧时代冒险游戏的一系列特色,或者说醍醐味——所有交互地点、物品,都没有高亮提示,游戏主画面几乎不会出现任何提示性的UI显示。好的坏的不用我说,无非是氛围感与易玩性间的取舍。

“一闪”系统:独特且富有挑战性

但大部分时候,玩家都不会因此错过什么,这是因为《鬼武者2》的地编设计相当出色,可以交互的场景地点无需提示,一眼就可尽收眼底,且重要交互的主体造型都十分醒目,稍有阅历的游戏玩家只需瞄一眼,就知道这玩意一定得靠近调查试试。除了个别物品,以及好感度才能兑换的技能书,流程中玩家几乎不会出现关键物品的收集缺失。 值得一提的是,尽管在探索、摸图环节,这类设计在易玩性上并没有呈现出消极体验,但我个人还是认为,也许有个UI开关供玩家选择,会更人性化。具体原因这里先按下不表,下文中对应的篇幅再做详解。 相比起隐藏UI提示,导致收集物品可能遗漏的潜在风险,可能固定视角下的东西南北,才是令现代玩家更头疼的时代顽疾。就算是一路走来的老玩家,在固定视角的胁迫下,高低也得喝一壶。

战斗系统:以“一闪”为核心

举个例子,图中的宝箱从当前视角来看可以说近在咫尺,但角色从起点走到宝箱前,足足要切换三次摄像头,经历四次场景切换,一次轻而易举的折返,游戏画面就要闪烁六次。游戏中,走着进去撞着回来,或是在一个洞口前进进出出的诙谐场景,可以说屡见不鲜。也许你在镜头A时摇杆的前进指令是↑,切换镜头B后前进指令就变成了↓。 如果于这类场景中再添加几个敌人引入战斗环节,想象一下一个踏步斩画面就要一转,刚刚位于屏幕右侧的敌人突然来到屏幕下侧,挨一记攻击画面又要再一转的尴尬场景吧,这要是放到还要换区的老“怪猎”时期,是要被做进搞笑集锦的。 老“怪猎”换区红温的源头是黑屏加载与姿态重置,令人糟心的是三蓄一斩却因为踏步换区而无事发生,《鬼武者2》则并不会因为镜头的切换影响角色势态——即使场景变换,指令在未松手前都会按照上一个场景的输入逻辑实行。

“一闪”系统:技巧与挑战并存

比如当镜头切换,摄像机距离角色的远近发生改变,导致角色前进指令颠倒时,如果摇杆方向不回中,上一个场景的前进指令在下一个场景中依然是前进。如若你是习惯切换场景就松开摇杆的玩家……那就要试着忘记这些年早就习惯的身后摄像机了——一旦场景较为复杂,稀烂的摄像机摆放就会让打斗、摸图中的玩家血压爆表,化身方唐镜原地打转。 大体上,每一个场景的视角设计都遵循着↑对应远离摄像机,↓对应靠近摄像机,与当下主流的视角处理方式相同。只是切换不同镜头时,角色的相对位置不一定正处于屏幕近处,如若在屏幕远处,前进指令对应的↑↓就会因此颠倒。

经典之作,值得回味

要是角色恰好处于交界处,你最好祈祷这里没有战斗环节。哥们的哥们说过,这种地方一路摇杆推到底,跑过去就好,哪怕是斜路也可以靠指令残留,硬抵着墙蹭过去。《鬼武者2》除了BOSS战与特殊的场景战斗,常规路段的遭遇战几乎都可以直接无视。这让固定视角在游戏中的表现虽然不佳,但在逃避可耻却很有用的流程里,也并非无法与之和解。 而另一个可以让我原谅固定视角的理由也很简单,那就是战斗流程的“一闪”实在是太纯粹,太爽了。固定视角的战斗固然苦不堪言,但“一闪”的一击必杀,很好地弥补了镜头切换时的不适感——只要没有缠斗,视角的扭捏也不过是场景间多进进出出几次。 且“一闪”的触发条件极其朴素,约等于用攻击按键来触发招架反击。条件达成时,该动作模组则会被赋予一击必杀的特性。“怪猎”玩家可以理解为《鬼武者2》的攻击招式拥有启动GP,没GP成功就是正常攻击,GP成功则升级为“一闪”。如果你玩过《荣耀战魂》,那就更容易理解了,这不就是看守的上轻击——“威反”系统吗?只是它将判定方式由同侧攻击的后发优势,制定为角色受击前的瞬间后发优势。

“一闪”系统:技巧与挑战并存

由攻击触发的“一闪”,形成了游戏以攻代守的系统基调,其爽度不言而喻——激进一些的玩家,甚至会为了“一闪”的覆盖率,特意调高游戏难度。《鬼武者2》也特意为这类玩家准备了受伤即死,敌人仅会受到“一闪”伤害的特级难度,从结果上达成敌我双方皆一击必杀的铁血剑戟片观感。 但说来说去,哪怕“一闪”开创了这套动作设计的先河,不还是一个反击招式?“一闪”之所以特别,正是因为它并非简单的反击模组。你可以将“一闪”理解成一种特殊攻击的起手式,只是依赖近似“威反”的使用方式来触发它。这细微的差距,就让“一闪”大有文章可做。

经典之作,值得回味

我的意思是,尽管防御斩能派生防御斩,但反击斩是不能派生反击斩的。因为后者是一个架招后再还击的特殊派生,若想连续使用,还得对手持续配合,不断成功启动前置招式,不然双方角色只能重置立回。而“一闪”是赋予本次攻击一击必杀的特性,虽然触发方式近似各类反击招式,但本身保留了连段攻击的属性,这就令角色使用“一闪”时,依旧处于连段的派生中。玩家便可以在“一闪”状态下继续派生“一闪”,略过反击招式需要敌人多次配合的前置防守回合,达成无限续杯的必杀“连闪”。像速通视频里的BOSS,在高端玩家手里甚至可以“一闪”启动后,直接“连闪”闪进过场动画。可谓普通玩家手里的连招只有普攻复读,进阶玩家手里的连招则是“连闪”不停。

经典之作,值得回味

原则上,无论敌人的数量有多少,玩家都可以在进入“一闪”势态后,根据不同的“一闪”出手,在对应的窗口目押输入按键,来形成不间断的“连闪”,直到清空屏幕中的所有敌人。不同模组的目押窗口,则成了游戏的趣味点与深度所在。熟练掌握不同武器不同派生的“连闪”,也成了“鬼武者”玩家的游戏目标。 这十分纯粹,又极具可玩性。你可能会说:这听起来也不难呀。现代游戏谁没个反击技,没个目押连招?尼禄的刀刀烈火,神乐的CC系统,甚至《Hi-Fi Rush》中都有节奏连段,小看谁呢?

经典之作,值得回味

梦想是美好的,大部分抱着我上我也行态度的玩家,可能都要在这吃个大亏——“一闪”的第一个难点,是应对不同敌人的招式来触发“一闪”,各个敌人不同攻击的触发时机迥然相异。且由于古早游戏的碰撞箱与建模并不严丝合缝,便导致判定点并不全是视觉上即将受到攻击的瞬间,个别敌人的不同出手极具迷惑性。

经典之作,值得回味

第二个难点,是根据不同敌人的不同“一闪”起手,目押输入攻击指令,按出“连闪”。是的,应对不同敌人的“一闪”起手式也不相同。

经典之作,值得回味

第三个难点,是根据不同的后续派生,在对应时机目押输入攻击指令,维持住“连闪”。比如上撩斩、横斩、纵斩的窗口,就各自不同。

经典之作,值得回味

而第四个难点,就是大道至简的苛刻帧数,这直接与不同派生的窗口判定强强联合,形成了极为刁钻的使用难度。

经典之作,值得回味

你可以把“连闪”想象成一款高强度的下坠式音游,谱面随机出现,组间间隔有固定规律,但它没有下落轨迹的判定只有GOOD和BAD,且窗口会随着HIT数愈发严苛。

经典之作,值得回味

游戏中,“一闪”的触发窗口约2~5帧取最大近0.08秒。我们做一个类比,《怪物猎人:崛起》中“闪身箭斩”的窗口约8~10帧取最小近0.13秒。

经典之作,值得回味

数据并不严谨,仅供参考,方便你快速理解“一闪”的基础启动难度。而维持“连闪”则是在本就苛刻的“一闪”窗口中,不断持续目押至最小值。其难度堪比《任天堂明星大乱斗:特别版》与《铁拳8》中,“三岛一八”从左推到右的连续最速电风。

经典之作,值得回味

一般看到对手起手就不停“嘟冽”,是会忍不住揣测对手是不是宏的。“嘟冽”可没有启动条件,你完全可以凹空气凹到对手吃,“连闪”还需要先等对手攻击后再触发“一闪”,起码让了对手一个进攻回合,给柳生十兵卫一个Respect。

经典之作,值得回味

事实上,我的“连闪”也是半瓶水,甚至大部分敌人都是嫌麻烦直接砍过去的,这就导致面对部分不熟悉的敌人时,“连闪”总是时灵时不灵。而“一闪”的使用不比招架,攻击触发意味着更大的风险,这导致游戏的初期阶段我一度打得又唐又呆,经常像睡着了一样被敌人活活刮死。

经典之作,值得回味

倒不是要刻意追求“一闪”,而是游戏各方面都极度鼓励“一闪”。一方面,斩杀敌人获取的魂可以用来升级装备,一次性吸收大量魂又有倍率加持,这就让“连闪”在角色养成中有着举足轻重的地位。

经典之作,值得回味

玩家当然也可以放弃“连闪”,只是一个个吸的资源倍率较低,收益并不可观。而苦心练习“连闪”,就能用更高效的资源获取倍率来升级装备。

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但说来说去,无论是一个个怪生砍吸魂,还是一张图里反复练习“一闪”直到神功大成,这都是要付出努力的。

经典之作,值得回味

那么,不用“一闪”可以玩《鬼武者2》吗?这没问题。只是我前面说过了,《鬼武者2》是剑走偏锋的怪才——由于“一闪”粗暴的性能,以及游戏各方面对“一闪”的高度鼓励,你可以认为“一闪”就是游戏的主旋律。你可以经常失败,但该闪还是要闪。

经典之作,值得回味

也《鬼武者2》稀释了大部分指令派生,因为“一闪”是一击必杀,也就不需要动作游戏中常见的小破绽起手、万金油衔接,以及大伤害收招。除了不同武器需要消耗资源才能释放的特殊技,派生招式无论是数量还是实用性,与练习“一闪”相比,都是“一闪”更有性价比。

经典之作,值得回味

即便不追求“连闪”,单是“一闪”的使用难度与收益相比,也会更具价值。这让《鬼武者2》显得极端又纯粹,练习“一闪”的过程与“连闪”成功的喜悦,便是游戏的最深层次的追求。“连闪”的稳定性与次数,也是速通的核心能力。而速通,正是古早动作游戏的代表性玩法。

经典之作,值得回味

你如果指责《鬼武者2》一击必杀的“连闪”破坏了动作游戏的内核,导致它不太擅长传统动作游戏中,打桩展示COMBO的环节,这就像指责“密特罗德”破序玩家是不享受游戏的公式机器人,只会邪道破关走流程一样。

经典之作,值得回味

你可以说《鬼武者2》发挥了剑戟游戏的特质,与“侍魂”系列一同贡献了极致暴力又直接的玩法桥段,也可以说它们都无比极端,虽然稀释了玩法的横向拓展,但在各自的垂直领域中自成一派,无法替代。

经典之作,值得回味

如果“鬼武者”系列仅仅是在动作设计上启迪了行业,那么我不至于给他如此高的评价,反而是因为这股特立独行的劲,让后辈的身上虽然都能看到“鬼武者”的影子。但“鬼武者”又与后辈们截然不同,这让它永远具备竞争力。

经典之作,值得回味

《鬼武者2》不是没有较低风险的“一闪”触发方式,比如“弹一闪”,就是通过防御模组触发完美招架后,再派生“一闪”。它更安全,但帧数比“一闪”更加严苛。

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招架与“弹一闪”是分开判定的两个动作,完美防御是第一步,防御成功后的瞬间按下攻击键,才能派生“弹一闪”,这让它的触发条件难上加难,我宁愿冒着换刀的风险去“一闪”,也不愿意在那抖半天刀。

经典之作,值得回味

说一件有趣的事,哥们的哥们告诉我,《鬼武者2》还有“避一闪”,但我从未见过,也未使用过。

经典之作,值得回味

那到底有没有?我也没法求证,因为游戏内的文本连“弹一闪”都没列举出来。但“弹一闪”我是可以用出来的,“避一闪”就真没见过了,万一是我菜呢?

经典之作,值得回味

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