挑战极限!《开普勒斯》评测:勇闯百层楼,男人必备挑战!
《开普勒斯》评测:挑战极限,地下探险之旅
中等偏下
2022-06-04
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作者:中等偏下
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起初,我对《开普勒斯》并不看好。当我开始“是男人就下100层”的挑战时,我被惊艳了。
《开普勒斯》是一款刚刚结束“抢先体验”阶段,开始发售正式版的游戏。在正式创建人物之前,我对未来的游戏体验充满信心。毕竟,这是一款早在2018年就有消息的作品,结束漫长的“抢先体验”周期后端上的成品,总比还在制作中的半成品要好得多。
进入游戏后,我发现《开普勒斯》很像套着《环世界》皮的《泰拉瑞亚》。虽然玩法有趣度只有《泰拉瑞亚》的三成左右,但这也并非贬义。
《开普勒斯》的无指引设计很有趣,但可探索的内容却不多。玩家在最初的拓荒期很容易产生倦怠感。游戏中的一些坐标并没有交代清楚,让玩家感到失望。
当玩家完成初始条件后,来到出生点的装置,或做出第一个“楼梯”“简易升降台”,进入地下1层时,一个全新的《开普勒斯》出现在眼前。
地下部分按照深度,大致可以分为5个主题的大地图,每个地图又细分为5层。虽然相同主题的不同层数其实没区别,但主题之间的区分还是很明显的,制作者也有意设计了探索不同主题,玩家才能循序渐进解锁的新玩法。
随着玩家在地下游逛的时间越来越长,一个完全体的《开普勒斯》出现在了玩家眼前。各种各样可以移植到地面规模化种植的作物,为战斗锦上添花的可搭配技能,以及一套合理的装备制造曲线。

当游戏进入这个步骤,玩家开始循环“深入地下→升级制造台→升级装备”的过程,也就正式开始《开普勒斯》最为好评的部分。制作者设计了合理的装备养成节奏,考虑到角色没有等级提升玩法,一套能让玩家感受到“我变强了”的全新装备,总能让人心甘情愿地肝上几个小时。
但问题在于,在这段最舒适的养成时间过去后,游戏很快就会迎来结局。作为一款主打大地图的沙盒游戏,因为不多的游戏内容和明确的主线流程,《开普勒斯》只需20小时不到就能通关。
而在玩家完成最终目标的过程中,一切对管理自动化、作物种植和货币赚取的研究,显得有些自我满足了。
《开普勒斯》的资源在中后期会出现极大溢出,自动化玩法并不能在实际上生效。无论玩家赚到多少资源,除了一套最终通关需要的装备,一切都是锦上添花,而说得难听点,画蛇添足也不为过。
但如果从小体量作品的角度思考,这种体验却又成为了《开普勒斯》的优点。它就像一个翻转45度角的,只有肉山前世界的《泰拉瑞亚》,虽然内容不够充足,但完全能让玩家在养成期间完全沉浸。
尤其是那个以碎片化文本的方式体现,但整体观感不错的后启示录背景。制作者有心地将现实中类似“基因编辑”的新闻,设计成了游戏中的收集文本,以经典的“人类的出格科学实验最终毁灭了自己”作为世界观,巧妙地弥补了文本量不足的缺陷。
《开普勒斯》的优缺点都很明显,虽然已经正式上架,但还有不少路要走,比如,最基本的UI美化和一些便捷交互的实现。有趣的是,玩家们都觉得它潜力很大,已经有人在开发不同功能的Mod,上传到本作的创意工坊了。
这让我想到了曾经还不是传奇的《泰拉瑞亚》。