《江湖余生》评测:贾宝玉烦恼揭秘,体验独特江湖人生
《江湖余生》评测:少年剑客的武侠烦恼
2021-02-28
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作者:木大木大木大
评论: 商城特卖小小梦魇3¥160¥178-10%前往购买足球经理26¥203¥268-24%前往购买逸剑风云决¥69¥78-12%前往购买英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买全面战争:三国¥79¥268-71%前往购买 食之无味。 .Tonglan_785{width: 785px;overflow: hidden; margin: 5px auto;position: relative;}.Tonglan_785>div{margin: 0 auto;}《江湖余生》融合了武侠、文字AVG与Roguelike元素,却未能完美融合。游戏以少年凌无厌的江湖经历为主线,但主角性格细腻,烦恼于情感问题,与武侠主题略显脱节。剧情中存在矛盾冲突,但未推动主角成长,战斗强度提升也未能体现在剧情中。卡牌构筑深度不足,战斗节奏冗长,玩家体验不佳。

游戏中的“探索”活动看似丰富,实则只是为了消耗游戏天数,缺乏意义。随机刷出卡牌的设计限制了玩家的构筑可能性,降低了游戏难度,却牺牲了卡牌游戏的爽快感。整体而言,《江湖余生》是一款尝试融合多种元素的作品,但各元素融合不够成熟,未能达到预期效果。
《江湖余生》的剧情以武侠小说开场,主角凌无厌在江湖闯荡,却始终烦恼于情感问题,与武侠主题略显脱节。游戏中的角色塑造参差不齐,有的角色鲜明,有的则显得牵强。主角凌无厌的性格细腻,与其他女性角色的互动中,甚至会出现吃飞醋的情节,让人联想到贾宝玉。
无论剧情如何发展,主角凌无厌的性格并未发生明显变化。他的武功随着玩家的不断养成而提升,但剧情上并未体现出这种强度的提高。制作者刻意设置了无法在当前阶段战胜的敌人,在战败后通过“剧情输”表现出主角的无力感,虽然可以量化主角在战斗方面的成长,但反复出现,让玩家产生负面情绪。
这些刻意为之的设计,让本作的自由感大打折扣,尤其是在剧情推进中途,必须经过一段时间的游戏内天数,才能推进新剧情时。这部分强行“空”出的天数并非毫无意义,它用来给玩家进行探索,获取大量食材、药材、武学和饰品。这也是本作除了战斗和养成以外,玩家唯一可以进行的活动。
为了角色养成,玩家不得不进行“探索”,但“探索”的作用看上去更是为了消耗掉游戏天数。通常,游戏内特意“空”出来的时间,是为了让玩家得到短暂地休憩,迎接下一个剧情或战斗上的高潮,而不是单纯为了增加体验并不好的“刷刷刷”。
随机刷出卡牌的设计,排除了Roguelike游戏中,玩家可以围绕特定词条逐渐丰富构筑的可能。本作的“构筑”来自于玩家对自己库存的挑选。
事实上,《江湖余生》的卡牌构筑深度,对比起类似《杀戮尖塔》或《月圆之夜》的卡牌游戏都显得过低。因为战斗玩法建立在便于理解的“数值加减”之上,所以提升基础卡牌数值拥有最高优先级。
基础卡牌之外的“武功”卡牌才是本作战斗的核心,但因为所有“武功”的战斗收益都建立在基础卡牌之上,所以“武功”的必要性反而有所降低。这样的设计显著降低了游戏难度,但卡牌游戏中玩家“构筑”成功后的爽快感,也成为了牺牲品。
在更具体的玩法中,考虑到敌我双方血量上限天然存在差距,以及不存在传统的“升级回满状态”效果,保持血量稳扎稳打总会为玩家带来更高的长期收益。
但这样的问题在于,当“防御”的收益高于“攻击”,回合数必将被提升。在亢长的战斗过程中,玩家负面情感的出现概率,也会随着时长不断提升。尤其是当战斗以外的剧情,也被分割成小场景时。
看上去,《江湖余生》更像是一款摸着石头过河制造出的成品,它拥有文字AVG的特色大量文本,也拥有Roguelike卡牌游戏中的构筑玩法,但两者并未很好地融为一体。
话总是可以有其他说法,我们也可以认为它兼具了“武侠”的主题和文字AVG以及Roguelike的玩法。但可惜的是,无论是“武侠”的主题,还是文字AVG以及Roguelike的玩法,都显得过于浅尝辄止。